lua菜鸟教程_Lua入门学习笔记

这篇博客介绍了作者在使用Cocos2d-x和Lua开发游戏时的学习心得,包括Lua的运算符、逻辑判断、字符串连接、table操作、metatable以及在Sublime Text 2中配置Lua编译的步骤。强调了Lua中table的特性,如从1开始的数组下标,以及在mac和PC上的不同编译设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在使用Cocos2d-x + Lua来开发游戏。 游戏的主要逻辑将在Lua里写,之前没有接触过Lua,以下是我总结的入门笔记。

运算符

逻辑运算符

与:and

或:or

非:not

逻辑判断只有在false和nil时为假,其余均为真。 or和and会返回第一个断路的值。

Lua中没有C语言的三元符(x ? a : b),但有一个替代方案(x and a) or b。

需要注意的是,以上方案在x为true,a为false,b为true的情况下与三元符的结果是相反的。

关系运算符

不等于:~=

类型和值均相等:==

只有数字和字符串类型在比较时判定的是值,其余数据类型比较的都是引用。

其他运算符

字符串的连接符:..

两字符串若用+连接时,会被自动转义成数字类型进行相加,这是由metatable里的add运算决定的。

长度运算符:# 可计算字符串和table的长度。

冒号运算符: :是Lua的一个语法糖,其省去了方法的self参数声明和方法的显式调用。 详见:http://www.lua.org/pil/16.html。

table

table可视为数组,数组下标不同于其他大多数语言,其下标从1开始。

#运算符仅统计所有下标为整数的元素的个数。

与pairs不同的是,ipairs仅遍历从1开始的连续下标,并且保证输出顺序。

t[2] 和 t["2"]表示不同的记录

t={["2"]=2, [2]=2.2,}

table最后可以多留一个分隔符(,或;),参照上一条的t,官方的理由是为了自动生成table的方便(便于自动生成Lua的table配置表)。

x = 1

t = { x=1.1, [x]=1 }

第一个表示

t["x"] = 1.1

第二个表示

t[1] = 1

metatable

metatable的类型是table。 metatable里的key是事件(操作)类型。 metatable里的value是对应的函数(方法),也称之为metamethod。

控制流

return和break语句只能被写在语句块的最后一句,即end前。

for 循环的循环变量是一个内部变量,循环结束之后,就不能再使用它了。

sublime text 2编译

我平时用Sublime Text 2来编写Lua脚本,其编译Lua的设置如下: 生成Lua.sublime-build文件于C:\Users\YOUR_USER_NAME\AppData\Roaming\Sublime Text 2\Packages\Lua目录下,文件内容为

{

"cmd": ["lua", "$file"],

"file_regex": "^(?:lua:)?[\t ](...*?):([0-9]*):?([0-9]*)",

"selector": "source.lua"

}

设置好后,用 ctrl + B 即可编译运行。 以上为pc上的配置。

在mac上需要先编译安装Lua

curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.2.2.tar.gz

tar zxf lua-5.2.2.tar.gz

cd lua-5.2.2

make macosx test

sudo make install

然后在sublime text tools -> build system -> new build system新建一个Lua.sublime-build,内容为

{

"cmd": ["/usr/local/bin/lua", "$file"],

"file_regex": "^(...*?):([0-9]*):?([0-9]*)",

"selector": "source.lua"

}

即可在mac的sublime text上用 ⌘ + B 编译Lua。

其他

Lua语句后的分号;可有可无。

变量声明时尽可能的使用local进行声明,除非有作为全局变量的必要。

为参数列表,在函数中以arg(类型为table)进行获取 arg还有一个额外的键n,用来表示参数的个数。

lua中文教程,原名:programming in lua 目录 版权声明..............i 译序..i 目录iii 第一篇语言.......1 第0章序言.......1 0.1 序言..........1 0.2 Lua的使用者................2 0.3 Lua的相关资源............3 0.4 本书的体例.................3 0.5 关于本书...3 0.6 感谢..........4 第1章起点.......5 1.1 Chunks.......5 1.2 全局变量...7 1.3 词法约定...7 1.4 命令行方式.................7 第2章类型和值9 2.1 Nil..............9 2.2 Booleans....9 2.3 Numbers...10 2.4 Strings......10 2.5 Functions.12 2.6 Userdata and Threads.12 第3章表达式..13 3.1 算术运算符...............13 3.2 关系运算符...............13 3.3 逻辑运算符...............13 3.4 连接运算符...............14 3.5 优先级.....15 3.6表的构造..15 第4章基本语法................18 4.1 赋值语句.18 4.2 局部变量与代码块(block)......19 4.3 控制结构语句...........20 Programming in Lua iv Copyright ® 2005, Translation Team, www.luachina.net 4.4 break和return语句......23 第5章函数......24 5.1 返回多个结果值.......25 5.2可变参数..27 5.3 命名参数.28 第6章再论函数................30 6.1 闭包........32 6.2 非全局函数...............34 6.3 正确的尾调用(Proper Tail Calls)...36 第7章迭代器与泛型for....40 7.1 迭代器与闭包...........40 7.2 范性for的语义...........42 7.3 无状态的迭代器.......43 7.4 多状态的迭代器.......44 7.5 真正的迭代器...........45 第8章编译·运行·调试47 8.1 require函数.................49 8.2 C Packages.................50 8.3 错误........51 8.4 异常和错误处理.......52 8.5 错误信息和回跟踪(Tracebacks)....53 第9章协同程序................56 9.1 协同的基础...............56 9.2 管道和过滤器...........58 9.3 用作迭代器的协同...61 9.4 非抢占式多线程.......63 第10章完整示例..............68 10.1 Lua作为数据描述语言使用........68 10.2 马尔可夫链算法.....71 第二篇 tables与objects........75 第11章数据结构..............76 11.1 数组......76 11.2 阵和多维数组.........77 11.3 链表......78 11.4 队列和双端队列.....78 11.5 集合和包.................80 11.6 字符串缓冲.............80 第12章数据文件与持久化..................84 12.1 序列化...86 Programming in Lua v Copyright ® 2005, Translation Team, www.luachina.net 第13章 Metatables and Metamethods...92 13.1 算术运算的Metamethods............92 13.2 关系运算的Metamethods............95 13.3 库定义的Metamethods................96 13.4 表相关的Metamethods................97 第14章环境..103 14.1 使用动态名字访问全局变量...103 14.2声明全局变量........104 14.3 非全局的环境.......106 第15章 Packages.............109 15.1 基本方法...............109 15.2 私有成员(Privacy)................111 15.3 包与文件................112 15.4 使用全局表............113 15.5 其他一些技巧(Other Facilities)...115 第16章面向对象程序设计.................118 16.1 类.........119 16.2 继承.....121 16.3 多重继承...............122 16.4 私有性(privacy)...................125 16.5 Single-Method的对象实现方法127 第17章 Weak表...............128 17.1 记忆函数...............130 17.2 关联对象属性.......131 17.3 重述带有默认值的表...............132 第三篇标准库134 第18章数学库................135 第19章 Table库...............136 19.1数组大小................136 19.2 插入/删除..............137 19.3 排序.....137 第20章 String库..............140 20.1 模式匹配函数.......141 20.2 模式.....143 20.3 捕获(Captures).146 20.4 转换的技巧(Tricks of the Trade)151 第21章 IO库..157 21.1 简单I/O模式..........157 21.2 完全I/O 模式........160 Programming in Lua vi Copyright ® 2005, Translation Team, www.luachina.net 第22章操作系统库........165 22.1 Date和Time............165 22.2 其它的系统调用...167 第23章 Debug库..............169 23.1 自省(Introspective)..............169 23.2 Hooks...173 23.3 Profiles.174 第四篇 C API..177 第24章 C API纵览..........178 24.1 第一个示例程序...179 24.2 堆栈.....181 24.3 C API的错误处理..186 第25章扩展你的程序....188 25.1 表操作.189 25.2 调用Lua函数.........193 25.3 通用的函数调用...195 第26章调用C函数..........198 26.1 C 函数..198 26.2 C 函数库................200 第27章撰写C函数的技巧..................203 27.1 数组操作...............203 27.2 字符串处理...........204 27.3 在C函数中保存状态.................207 第28章 User-Defined Types in C........212 28.1 Userdata.................212 28.2 Metatables..............215 28.3 访问面向对象的数据...............217 28.4 访问数组...............219 28.5 Light Userdata........220 第29章资源管理............222 29.1 目录迭代器...........222 29.2 XML解析...............225
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