cocos2dx uv动画溢出_cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

在 编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。

所以 我们 在 开发 中 须要 特别 注意 这些事。

近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。

记录 下来。一为加深印象 。二为 提供 遇到

同类 问题 的 博友 參考。

主要 集中 在 双方面:

(1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算

比如

int a ;

float b ;

float c = a + b;

这个 问题 倒是  还行 ,由于 在 eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误的 log

(2) 浮点型 溢出问题,这样的 问题 会 比較 难解决,我也是 慢慢试出来的

首先 看看 shader 精度的 一些 最低范围

以下 是我的 部分 shader 源代码:

//varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

uniformfloatu_radius;

uniform vec2 u_touchPos;

uniform vec2 u_bgSize;

uniform sampler2D CC_Texture0;

float isInCircle(){

vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;

float dis = distance(pos,u_touchPos);

if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)

return 1.0;

else

return 0.0;

}

void main()

{

vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);

float isIn = isInCircle();

gl_FragColor = texColor * isIn;

}

错误 集中在 float dis = distance(pos,u_touchPos);

distance 是 求 屏幕中的 两个点的 距离。 我预计 它 的 形式 大致 是 这种

float distance(vec2 pos1, vec2 pos2){

vec3  sub = pos1 - pos2;

return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y);

}

因为 cocos2dx 会 默认 设置  顶点着色器 使用 高精度 float, 片元着色器 使用 中等 精度 float, (我这段代码 是 片元着色器的 代码),

所以 float 的 范围 在-16384 ~ 16384 之间, 当  两个 百位数 相乘 非常有可能 造成 溢出。

以下 给出 最后 改动的 代码:

//varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

uniform floatu_radius;

uniform highp vec2 u_touchPos;

uniform vec2u_bgSize;

uniform sampler2D CC_Texture0;

float isInCircle(){

highp vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;

float dis = distance(pos,u_touchPos);

if(dis >= u_radius)

return 1.0;

else

return 0.0;

}

void main()

{

vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);

float isIn = isInCircle();

gl_FragColor = texColor * isIn;

}

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