首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。
网络和数据协议
网络传输tcp VS udp
tcp可靠保序,而udp则不是,但是吞吐量会大很多,一般来说tcp在端游时代是比较常用的一个选择,但是手游时代并不是很适合,特别是一些竞技类游戏对延迟比较敏感的,而tcp设计的初衷是‘全局最优’的,所以有了指数退避重传,慢启动等策略,竞技类游戏往往采用基于udp的一些可靠协议来实现,比如kcp等。其他对延迟不敏感的游戏采用tcp还是个比较通用的选择。
IO模型
游戏服务器采用的多路复用技术不同系统提供的策略不同,select,epoll,kqueue,iocp等。如果需要支持大量连接的地方,比如游戏的gate服务器往往可以采用epoll,kqueue,iocp等等,如果需要支持不多连接的服务器,比如不是直连客户端的服务器,也可以使用select和poll等,但是大部分情况下网络库做成通用的形式,很少提供不同服务的服务器进程采用不同的io模型。
数据协议
网络传输过程中采用tcp这种流式协议的方式,因为有mtu的缘故,数据协议往往通过(长度+协议编号+内容)的方式编码,接收 的时候需要检查数据包的完整性。通过预估协议数量来决定2个还是4个字节长度来表示协议号长度,一般游戏2个字节足够了,协议数量一般不超过1000
pack/unpck
这里需要注意大小端的问题,不过现在一般对于游戏服务器来说一般都是小端的结构,python和lua在struct的p