python做游戏服务器_浅谈如何做一个游戏服务器

首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。

网络和数据协议

网络传输tcp VS udp

tcp可靠保序,而udp则不是,但是吞吐量会大很多,一般来说tcp在端游时代是比较常用的一个选择,但是手游时代并不是很适合,特别是一些竞技类游戏对延迟比较敏感的,而tcp设计的初衷是‘全局最优’的,所以有了指数退避重传,慢启动等策略,竞技类游戏往往采用基于udp的一些可靠协议来实现,比如kcp等。其他对延迟不敏感的游戏采用tcp还是个比较通用的选择。

IO模型

游戏服务器采用的多路复用技术不同系统提供的策略不同,select,epoll,kqueue,iocp等。如果需要支持大量连接的地方,比如游戏的gate服务器往往可以采用epoll,kqueue,iocp等等,如果需要支持不多连接的服务器,比如不是直连客户端的服务器,也可以使用select和poll等,但是大部分情况下网络库做成通用的形式,很少提供不同服务的服务器进程采用不同的io模型。

数据协议

网络传输过程中采用tcp这种流式协议的方式,因为有mtu的缘故,数据协议往往通过(长度+协议编号+内容)的方式编码,接收 的时候需要检查数据包的完整性。通过预估协议数量来决定2个还是4个字节长度来表示协议号长度,一般游戏2个字节足够了,协议数量一般不超过1000

pack/unpck

这里需要注意大小端的问题,不过现在一般对于游戏服务器来说一般都是小端的结构,python和lua在struct的p

  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值