ue4怎么导出fbx文件_虚幻5渲染编程(DX12篇)[使用Assimp加载FBX骨骼动画]

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花了两个月把DirectX12技能树点了一遍,之前有做过一段时间的UE4动画状态机相关的研究,但是因为我自己没写过骨骼动画所以对其底层原理还是比较模糊,为了彻底搞懂骨骼动画的基本原理,我把DirectX12的这部分内容好好啃了一遍,然后从FBX里抽取数据,把骨骼动画数据加载出来。这个过程花费了两周时间,虽然写出来的是玩具,但是这对理解商业引擎骨骼动画的原理及FBX数据的组织抽取方式还是很有帮助。

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在一切开始之前我们需要准备一下资源,我在maya里做了一个简单的骨骼模型

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骨骼模型在绑定的时候MaxInfluence的值需要设置一下,我这里设置成4,因为我的代码里vertex最多只能被4根骨骼影响。

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为什么是4而不是6或者是8呢,因为我的顶点代码里就只写了四个权重值。

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问题描述: 在使用UE4导出FBX文件时,可能会发现导出FBX文件丢失了一些材质或纹理等信息,导致在其他软件中无法正确显示或渲染。 解决方法: 1. 检查导出设置 在导出FBX文件前,需要确认导出设置是否正确。在导出窗口中,勾选需要导出的内容,例如材质、纹理等,并设置好导出路径和文件名。确保导出文件格式和其他软件的兼容性。 2. 检查资源路径 在UE4中,资源路径是非常重要的。如果导出FBX文件中缺少资源路径信息,其他软件就无法正确显示或渲染。在导出文件时,需要确认资源路径是否正确,并将相关资源一起导出。 3. 检查模型格式 在UE4中,模型格式也会影响导出FBX文件。如果模型格式不正确,导出文件可能会缺失一些信息。在导出文件前,需要确认模型格式是否正确,并将其转换为需要的格式。 4. 检查材质和纹理 如果导出FBX文件缺少材质或纹理,可能是因为这些资源在UE4中没有正确设置。在导出文件前,需要确认材质和纹理设置是否正确,并将其一起导出。 5. 更新UE4版本 如果以上方法都无法解决问题,可以尝试更新UE4版本。新版本的UE4可能会修复一些导出问题,并提供更好的导出功能。 总结: 在使用UE4导出FBX文件时,需要注意导出设置、资源路径、模型格式、材质和纹理等方面的问题。如果遇到导出问题,可以尝试以上方法解决。
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