使用效果_使用OpenGLES实现UIImageView显示效果

使用OpenGLES实现UIImageView显示效果

介绍

本篇使用OpenGLES实现UIImageView的显示功能,代码已做详细注释。OpenGL相关文章参考前几篇。

代码如下

 ViewController.m// OpenGLES Created by dowZhang on 2019/6/2.// Copyright © 2019 dowZhang. All rights reserved.//#import "ViewController.h"#import #import @interface ViewController (){ EAGLContext *context; GLKBaseEffect *cEffect;}@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad];  [self setupConfig];  [self setupVertexData];  [self setupTexture];}-(void)setupConfig { context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]; if (context == nil) { NSLog(@"create context error"); } [EAGLContext setCurrentContext:context]; GLKView *view = (GLKView *)self.view; view.context = context; /** GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0, 缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit  drawableDepthFormat: 深度缓存区格式 GLKViewDrawableDepthFormatNone:没有缓冲区 */ view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16; glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);}-(void)setupVertexData {  /** 顶点坐标取值范围[-1,1],中心点为(0,0) *顶点坐标和纹理坐标,一个数组保存开一个缓冲区,操作也更方便 *顶点数组:这部分数据存储在内存中,在绘制的时候由内存传入顶点数据。 *顶点缓存区:性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先存入到显存中,这部分显存被称为顶点缓冲区 */ GLfloat vertexData[] = {  0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上  0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 };  //开辟顶点缓存区 GLuint bufferID; glGenBuffers(1, &bufferID); //缓存区作用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); //将内存数据copy到GPU显存中 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);  //打开通道 /* (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的. 意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中). 所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据. 注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。  (2)方法简介 glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)  功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据) 参数列表: index,指定要修改顶点属性 size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.) type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE) stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0 ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 */  //顶点坐标 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);  //纹理坐标 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3); }-(void)setupTexture {  NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"me" ofType:@"png"]; NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(true),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil]; GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil]; //GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元) cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;}#pragma mark -- GLKviewDelegate// GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); [cEffect prepareToDraw]; //0:从第0个开始绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);}@end复制代码

效果如下

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