Cocos Creator v2.2 自定义渲染组件及材质介绍

Cocos Creator v2.2 引入了性能优化和新的材质系统,允许开发者方便地创建及编写材质和 Effect。文章详细介绍了如何自定义渲染组件、Assembler 以及材质,包括组件的 _resetAssembler 和 _activeMaterial 方法,Assembler 的 init、updateRenderData 和 fillBuffers 方法。此外,还展示了如何通过编辑器创建和编辑材质及 Effect,以及提供了相关 Demo 示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos Creator v2.2 已于 10 月 18 日正式发布,该版本对原生平台进行了大幅性能优化,同时在引擎层面也做了不少改动,包括 3D 模型渲染合批、大幅增强 TiledMap 支持等等,详细的版本改动可[点击这里]查看。

此外,Cocos Creator 2.2 版本基本同步了 Cocos Creator 3D 的材质系统,新版本的材质系统已趋于稳定,可以很方便地在编辑器中进行材质及 Effect 文件的创建及编写。相比之前的版本,v2.2 在渲染组件层面也有不少的差异。

Cocos 引擎开发工程师刘航,将为各位开发者详细介绍如何基于 Creator 2.2 版本进行渲染组件及材质的自定义。

3e70c7bf1232d9a2df9ef673611f7119.jpeg

讲师,刘航

一、渲染组件,Assembler 及材质

在引擎中,所有的渲染组件都是继承自 cc.RenderComponent,例如cc.Sprite,cc.Label 等。组件的 Assembler 主要负责组件数据的更新处理及填充,由于不同的渲染组件在数据内容及填充上也都不相同,所以每一个渲染组件都会对应拥有自己的 Assembler 对象,而所有的 Assembler 对象都是继承自  cc.Assembler。Material 作为资源,主要记录渲染组件的渲染状态,使用的纹理及 Shader。

6016c18dd4ac4c78d396b3fa85980b44.png

二、自定义渲染组件及 Assembler

自定义渲染组件

自定义渲染组件需要继承 cc.RenderComponent 对象。cc.RenderComponent 有两个空方法必须要重写 _resetAssembler 及 _activeMaterial 方法。

_resetAssembler 在组件创建的时

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值