Cocos Creator v2.2 已于 10 月 18 日正式发布,该版本对原生平台进行了大幅性能优化,同时在引擎层面也做了不少改动,包括 3D 模型渲染合批、大幅增强 TiledMap 支持等等,详细的版本改动可[点击这里]查看。
此外,Cocos Creator 2.2 版本基本同步了 Cocos Creator 3D 的材质系统,新版本的材质系统已趋于稳定,可以很方便地在编辑器中进行材质及 Effect 文件的创建及编写。相比之前的版本,v2.2 在渲染组件层面也有不少的差异。
Cocos 引擎开发工程师刘航,将为各位开发者详细介绍如何基于 Creator 2.2 版本进行渲染组件及材质的自定义。
讲师,刘航
一、渲染组件,Assembler 及材质
在引擎中,所有的渲染组件都是继承自 cc.RenderComponent,例如cc.Sprite,cc.Label 等。组件的 Assembler 主要负责组件数据的更新处理及填充,由于不同的渲染组件在数据内容及填充上也都不相同,所以每一个渲染组件都会对应拥有自己的 Assembler 对象,而所有的 Assembler 对象都是继承自 cc.Assembler。Material 作为资源,主要记录渲染组件的渲染状态,使用的纹理及 Shader。
二、自定义渲染组件及 Assembler
自定义渲染组件
自定义渲染组件需要继承 cc.RenderComponent 对象。cc.RenderComponent 有两个空方法必须要重写 _resetAssembler 及 _activeMaterial 方法。
_resetAssembler 在组件创建的时