自从七年级从凡凡那里了解到饥荒以来,相当长的时间里,饥荒就在相当长的一段时间里成为我使用时间最长的盗版游戏,那时候快玩还能不定期更新,后来再快玩里更新后把我打到第四关的冒险模式(第四关还是比较简单的群岛)的存档给删除了,再加上家严家慈单位配发的笔记本电脑相继崩溃,我又严守“(第二次)高考前不进网吧门的格言”,高中时代基本与饥荒无缘,再回首快玩已无法使用,再加上价值观逐渐健全,自觉抵制盗版游戏。遂于西方规定的万圣夜前夕在steam平台上买下全套饥荒游戏资源。
再入饥荒,因巨人国开局较为无聊,选威尔逊进入海难浪一波,发现手感与运气都很差,被椰子树砸的半死,与蛇对线竟无法有效走位,只是手按F和空格键,左右鼠标的操作,一点点找到了感觉。
再次开局,巨人国,没有经验解锁人物,于是选择新更新直接送的官方人物——沃姆伍德(饥荒官方人物日常W开头,以下简称植物人),开局就看到了代表哈姆雷特世界的热气球,激动了一下下。(哈姆雷特世界在我高三的时候才开发出来,久闻其声未得一见)新人物三维和威尔逊一样,我一直以为是设计师偷懒了,但之后随着游戏的深入,植物人引发了我更多的感想。
首先最重要的一点是,植物人设计的非常成功,植物人的特性:
1,捡到种子会可以立刻种在地上(荒漠,岩石区好像不行)
2,吃食物不会对血量产生任何影响,同时可以吃便便来灌溉回血。
3,植物人亲手毁坏植物会掉大量精神值(视情况而定),而目睹身边植物被毁灭会掉少量精神值。同样,种植植物会回复精神值
4,植物人靠近不安全火源会被点燃,消耗大量血量。
逐条分析,第一条,十分强悍的存在,种子是唾手可得的东西,但直接吃种子加的饥饿值太低了,随手一种,过几天就自动结出果实了,前期不缺食物,也不需要太急躁,之后探图的时候你就能体会到边走边吃的快感了!
第二条,听说你不缺食物?必须削!让你没办法加血,前期主要的血量增加来源就是食物(然而本萌新游戏前中后期几乎全用食物加血,前期秘诀就是狂吃花或蝴蝶这类“加血不加或少加饥饿值的东西”中后期炖点好菜一次性20,30的加,美滋滋),所以一这么搞我很难受啊,前期手感没到位走位不好常常被怼,又没有造药膏和睡觉的习惯(现在被这个机制强行扭转过来了),幸而系统有补偿机制——吃便便加血,有那么一天我就追在牛群后面捡屎吃emmmmmmmm
第三条,史无前例的伟大创举,意味着植物人可以bug般的控制自己的精神,这在冒险模式里更是过关神器,巨人国里前期效果还不太明显,等到后期需要运用魔法科技的时候会舒服的多,而且系统的平衡机制也很有意思,砍一棵树-15,铲子挖植物一次-10,捡一朵花-5目睹身边植物被毁灭-2(包括火烧,买通猪人,发条战车或者熊大破坏等),种植物的话统一+10,精神控制的关键就在于砍树和种植,最划算的是大松树,砍了降15,掉下来的两颗树种相当于+20,当然主流做法当然是种路边捡到的种子、睡觉或者开发科技大量加精神,树种留下以备不时之需。
第四条,太强了?不行,削!稍微一着火就掉二三十口血,防火烧山,牢底坐穿!
通过以上的分析,很明显就能清楚它是一个后期英雄,至少前期生存难度偏大。对于一个爱让人物浪死的人来说,前期加不上血会很让我很难受,而前期夜间停歇时需要建造的营火很容易造成火灾,使我的血量雪上加霜,同时还会对前期的一些活动产生限制——搞得我前期都不敢捡花砍树了(前期没有足够的种子储备回精神值,素来不习惯砍树后立刻种树,怕树越来越多,所以怕精神值降太多了)过完前期就很舒服了,食物不对血量造成影响反而是继承蜘蛛人韦伯的属性,妈妈再也不用担心我吃怪物肉掉血了!而食物降得那点精神值,吃两个生的绿蘑菇又何妨!
OK,现在来评析它为什么做的很好:
首先是其趣味性,吃便便这一条就被广大网友戏谑为“贝爷”,而且其“随手种”,“随缘摘”的种子佛系种植采摘体系也令人很舒服(当然你也可以选择把种子留在家里统一种植)
然后是其对人物机制的大胆创新,这点在饥荒其他人物中也多有体现,主要是反常化处理——老奶奶不睡觉,海盗船长一上岸就掉精神值,植物人主要体现在近乎于变态的精神处理能力上,拿血量说事的有威尔逊和老麦,拿饥饿值说事的有大力士,拿三维说事的有机器人,拿食物属性说事的有女武神和猴王,之前从未有一个英雄能这么自如的控制精神,还通过这种意想不到的方式(女武神想提精神还得打怪呢)不过,这种机制同时也存在很大的“隐患”,如果想用熊大来砍树,一不小心把自己精神值给降没了,几重夹击下挂了,也能体验到其他机制没有的快乐和快感。
然后就是与游戏元素的融合嵌入,俗话说一代版本一代神,代代版本削宫本(王者乱入),但是饥荒里如果设计了一个人物的话无法有限利用地图中的各种要素的话会使玩家很没有游戏体验,游戏体验很大程度上要看要素的多少,像火女,就给她个打火机,其他人物用火把也能完成同样的活动啊,所以就没有多大的发展空间,但植物人才上手不久,我就发现了一个绝佳的拍档——蜘蛛,打蜘蛛掉落的怪物肉可以被植物人直接食用而不掉血,蜘蛛腺体正好用来给植物人补血,掉下来的蜘蛛网用来做帐篷,晚上睡帐篷可以回血和精神值,虽然消耗了点饥饿值,但是我是植物人啊,我从来不缺食物,简直是天作之和(本来我这个萌新都怪打蜘蛛太不值,怪物肉除了炖锅和喂猪,腺体回的没有菜多,没有睡觉和养殖昆虫的习惯都不怎么需要蛛网)还有就是与猪人的合作,我撸树掉15,猪人撸树掉2点,给你块怪物肉,干活吧!等等,还有更多的要素等待开发,不易使玩家提前产生疲劳感。
说了植物人与很多要素都能融合,虽然没有klei公司的文件,但我还是想说植物人简直就像新手教程啊,你先拿威尔逊练练手,上手了来植物人教教你高级操作,说真的像本萌新这样女武神通四季一路刚到底的狠角色(手动狗头),很多基本操作还真的不会,玩植物人到抓狂的时候,才想起来帐篷能睡觉回血,等等。植物人很适合新手使用并充分享受饥荒的乐趣,合适,本来就可以作为其获得认可的理由。
最后一点,自然,作为一个植物人,拥有这么多黑科技,竟然毫无违和感,这是游戏设计中很难得的一点,但是植物人做的很好,威尔逊剪下来的是胡子,韦伯剪下来的就是蜘蛛网,植物能被灌溉,很正常吧,被火一烧就很难受,对吧,喜欢它的植物朋友,亲自伤害内心痛苦,间接伤害稍微痛苦,创造生命就很高兴,一切都显得那么自然,也使玩家很舒服,这是游戏设计中难能可贵的一点——什么都设计好了,拼凑起来确是一个四不像,那样就不好了。
为什么才玩了四五的小时的饥荒让我有如此强烈的感受,不得不说,饥荒简直就是我的一个时期的缩影,在高一暑假补课期间,我买了一个本子,并取名为想象力本,里面主要记录一些灵感突发的点子和一些延伸而来的设计内容,想象力本贯穿了我的整个高二的上学期,想象力本的前身是我八年级在日记本上设计的“水动机”——大概就是通过手摇水桶提水倒水来驱动车子向前走,灵感来源于物理课本上的“永动机”图片(上下两个水槽,一个落水一个抽水,中间的齿轮供人们使用,想想当时也是傻得可以,比不借鲁西西外传还傻)关键是我还沉浸其中,还对设计图纸改造了多次,知道九年级还拿出来向老马装逼——我设计的水动机!老马略加思索,设计出来一款水飞机——用燃料烧水,用水蒸汽驱动飞机上升,我当时就说,这不就是蒸汽及嘛,蒸汽机效率这么低,还需要携带大量水和燃料,根本不可能升起来。后来想想,老马起码还是蒸汽机,我这直接是人力自行车,还强行惯了两水槽水,又增加重量,又在降低效率——我得先对水做功才能让水对机器做功,真是不识庐山真面目,只缘身在此山中。
其实现在看来想象力本中的大部分设计都很傻,什么以盖剩菜的罩子改编成的捕蝇神器,什么以地摊上点煤气炉的手持式打火机容器和气花子组合而成的发令枪(后来在《广志的战争》里这个设计被杨广志设计并改装成了“学式”系列装备)还有暴力魔改的奇形怪状的书立等等。大多源于生活,加入自己的思考,有了初步方案,并继续想象以加以改造。在想象力本中占据了浓墨重彩的一部分。
第二个部分是绘图区,《广志的战争》整个思路一直在我脑中盘旋,但又不敢下手去写,憋在心理又不太好受,时不时就拿出来想象力本,脑补一些经典情节,于此同时,故事的基本框架和人物信息也在这时丰满起来。
第四部分是彩蛋,随机在本子里画一些火柴人图标等等,画火柴人的传统来源已久,大概是小学一年级的第四课课本,我们正在学拼音u和v(音同污和於),我就不明就里的在课本上展开了一场大于号与小于号的战斗,左边的书页全画满了<,右边的书页全画满了>(当时肯定没有这两个符号的概念,只是看着像)然后一节课就开始脑补大战,左边消灭了右边这一块,橡皮擦掉,右边消灭了左边这一块,橡皮擦掉。乐此不疲的玩了一节课。之后四年级设计了三个机甲人,这时有了城池的意识,于是变成了三个机甲人到处攻城略地打怪升级,同时拿各种冷兵器的火柴人小兵也被绘制出来。(当时的三个机甲人现在还有印象,一个是纯冷兵器的忍者,天下武功,唯快不破,背着十八兵器,一人瞬移进群砍一片,一个是现代装备,肩部安装几十枚火箭弹,头部安装钢盔,脚是履带,还有一个比较特殊,头部安装的是清朝的官帽,本身无特殊技能,但身边悬浮着十几个小三角形,可以位移,发射激光,可以自由变换形态,甚至可以复制机甲人本身)还设计了很多简单的情节,首先各种升级,然后一个黑化,信任危机,合力制服,重归于好等等,这时的画主要是在特别关注杂志里完成的,爸妈看了也连连称奇。这也为后来各种借助智慧引航的封面设计人物情节并作画打下基础。到初一的时候基本上就各种武器的简笔画都会画了,可以说自成一派了。其中印象深刻的还是一次飞机简笔画的改革,由平面飞机进化为立体感很强的战机,当然经典之作还是航空母舰,其中各种配套设备,护航舰艇,潜艇,都是逐渐演变而成。
第四部分也是最重要的一部分,是某些抽象化的设计,但又不仅仅是想象,直入主题,就是饥荒人物的改造,根据他们的一些特性和背景,将他们设计成MOBA游戏的英雄,这一设计就把当时15个英雄设计完全,而且还根据自己的一些其他的游戏体验设计了其他几个的英雄,一个英雄一个被动三个技能,顺便把地图和游戏模式给设计出来,地图保留并运用了大量的饥荒元素,通过自己的想象和饥荒世界的现实设计了独特的兵线系统,游戏模式等等,然后以饥荒世界为基础,依靠想象力独立自主设计了20多个英雄的技能。灵感来自于日常所见的饥荒和MOBA游戏的摩擦。记忆力鼎盛时期会将每个英雄的技能烂熟于心,经常在脑中组织小规模团战(虽然内存够,但是显卡和驱动不行,打不起来大战役,一开打就混乱了,自编自导两三个英雄对线还行)所以就没背英语单词和生物概念……
设计英雄技能的时候尽可能的要考虑多方面因素,平衡,趣味,创新,游戏元素的融合嵌入,饥荒玩家的情怀,其实大部分英雄设计的都中规中矩的,每个英雄创新点也不太多,而且设计英雄是一个及其费心的活,一个英雄经常被各种改呀改呀改呀改,老是不满意,后来大多数英雄有一两个技能很创新,总体上手感流畅就算过关了。
这就不得不说WX78了,机器人是我改动最大的英雄,也是我最引以为豪的英雄,本来无脑甩技能的英雄,被不断的改,最后成为一个创新度极高,融合了很多的技能要素,难度偏大,能秀起来的英雄。(私以为比马超强一万倍)
技能无脑,伤害太高?该换的换该删的删,本来不是特别认真,饥荒赐予我力量,游戏体验联合想象力瞬间点爆灵感,开干!又设计出了当前机器人的雏形,但是还是有点枯燥,改,加多形态,丰富技能要素,来吧!
机器人的技能变动可谓是一场史诗,最早从高一暑假第一次改动,高二上学期第二次改动,高三上学期第三次改动,十月辍学事件期间基本定稿,高考完稍微改了几个参数。
然而,想象力本在高二上学期就基本停工了,一来是所有英雄基本设计完全后无继续下去的动力,二是我的想象力用在了做更能使我快乐的事情,以至于,后来我不明就里的进入大学,嘴上还调侃着政策的玩弄,早知道这个结果就好好的放肆一番了(首先就是早下手,fuck!)而能够回想的只有那些事情带来的不堪,反抗,挣扎,妥协,放弃,痛苦……还不能说出来。
至于想象力本,早就在高三上学期丢失,以至于高考后几乎忘了这件事,墙上的威尔逊,女武神,机器人临摹画,几千字的机器人技能演变史和机器人技能详解,也只是提醒了这么一段日子的发生,一千个人回忆起一千个自己的高中时光,总能产生一千个不同的感受,这些,在我对不少人的了解中,就可见一斑了。
——作于2019年11月7日