用python自己做游戏_练习项目20:使用python制作游戏(中)

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼

上一篇教程,我们通过实现一个敌机由上至下的循环过程,初步了解了pygame这个模块的使用。

接下来,我们进行第二阶段,真正的实现一个通过鼠标控制的小游戏。

因为内容量相对前面的教程来说比较大,我们把第二阶段再分成两个部分来实现。

第一部分:实现配置文件和游戏对象模块;

第二部分:实现游戏主程序部分。

一、配置文件(config.ini)

在配置文件中,我们需要作如下配置:

游戏图片:图片的名称

游戏窗口:宽、高、背景色(红\蓝\绿)、边缘填充、是否全屏、字体尺寸

游戏速度:落下速度(敌方)、移动速度(己方)、速度增量(敌方)

游戏关卡:敌机数量

飞机实体:顶部、侧边

说明:飞机实体设置,是用于对己方飞机rect特性尺寸的调整,详见Plane类的代码。

配置文件内容:

[Image]

plane = images/plane.png

enemy = images/enemy.png

welcome = images/welcome.png

[Screen]

width = 360

height = 640

red = 255

blue = 255

green = 255

margin = 5

full_screen = 0

font_size = 24

[Speed]

drop_speed = 1

move_speed = 2

speed_increase = 1

[Level]

pre_level = 5

[Plane_padding]

top = 15

side = 15

二、游戏对象模块(objects.py)

1、导入模块并解析配置文件

在这个模块的开始,我们需要先导入需要使用的其它模块,并且对配置文件进行解析,方便在游戏对象类中使用配置数据。

示例代码:

import configparser # 导入配置文件解析模块

import pygame

from random import randrange

file = 'config.ini' # 配置文件路径

config = configparser.ConfigParser() # 创建解析器对象

config.read(file, encoding='UTF-8') # 读取并解析配置文件

2、创建抽象类

在游戏对象模块中,我们只需要创建Enemy(敌方飞机)和Plane(己方飞机)两个游戏对象类。

不过,在这两个类中,会有很多相同的代码。

我们可以把这些代码抽取出来,单独写成一个类。

示例代码:

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): # 定义游戏对象的抽象类

def __init__(self, image): # 定义构造方法(需要添加图片参数)

pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 重载超类的构造方法

self.image = pygame.image.load(image).convert_alpha() # 创建image特性存储Surface对象

self.rect = self.image.get_rect() # 通过image创建rect特性

screen = pygame.display.get_surface() # 获取屏幕外观

shrink = -config.getint('Screen', 'margin') # 获取配置文件数值

self.area = screen.get_rect().inflate(shrink, shrink) # 获取屏幕外观填充后的区域(飞机的活动区域)

3、创建敌方飞机对象类

敌方飞机我们要考虑以下内容,包括:

加载后的初始位置;

每次移出屏幕下方后重置的位置;

每一帧刷新后位置(受速度影响);

每一帧刷新时,判断敌方飞机是否从完全移出屏幕下边缘。

示例代码:

class Enemy(GameSprite): # 定义敌方飞机对象类

def __init__(self, speed): # 定义构造方法(需要添加速度参数)

GameSprite.__init__(self, config.get('Image', 'enemy')) # 重载超类构造方法(参数中传入图片)

self.speed = speed # 为敌方飞机设置速度特性

self.reset() # 重置敌方飞机位置

def reset(self): # 定义重置位置的方法

x = randrange(self.area.left, self.area.right) # 从活动范围中获取x轴的随机位置

self.rect.midbottom = x, 0 # 设置游戏对象底部中心位置

def update(self): # 定义刷新位置的方法

self.rect.top += self.speed # 设置每帧向下移动的距离

self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom # 获取敌机是否已从屏幕下方完全移出

4、创建己方飞机对象类

己方飞机我们要考虑以下内容,包括:

垂直方向的初始位置;

水平方向可移动范围;

每一帧刷新后的位置(受鼠标指针位置和屏幕可活动区域影响);

触碰到敌方飞机的处理。

示例代码:

class Plane(GameSprite): # 定义己方飞机对象类

def __init__(self): # 定义构造方法

GameSprite.__init__(self, config.get('Image', 'plane')) # 重载超类构造方法(参数中传入图片)

self.rect.bottom = self.area.bottom # 设置游戏对象垂直方向底部初始位置在屏幕底部

self.pad_top = config.getint('Plane_padding', 'top') # 获取配置文件中游戏对象顶部填充数值

self.pad_side = config.getint('Plane_padding', 'side') # 获取配置文件中游戏对象两侧填充数值

def update(self): # 定义刷新位置的方法

self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0] # 设置游戏对象水平中心位置为鼠标指针的x轴位置

self.rect = self.rect.clamp(self.area) # 设置游戏对象水平方向可活动区域为屏幕外观填充后的区域

def touches(self, other): # 设置触碰到其它游戏对象的方法

bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side, -self.pad_top) # 获取游戏对象填充后的边界范围(顶部与两侧)

bounds.bottom = self.rect.bottom # 设置边界范围的底部为游戏对象的底部

return bounds.colliderect(other.rect) # 返回游戏对象边界是否触碰到其它游戏对象

在完成以上内容之后,我们就可以着手主程序模块的编写了。

在编写之前,我们先预先了解一下整个程序的结构。

我们已经完成了整个程序左侧的部分,在下一篇教程中,我们一起完成右侧的部分。

在这里,我们先对右侧部分内容做一些整体上的理解,这样在编写代码的时候才能有一个清晰的逻辑。

1、State类。

在游戏中有两个状态,我们来看一下状态的类型和产生,分别是:

暂停状态:进入游戏、进入关卡以及游戏结束时。

运行状态:游戏进行时。

2、Level类。

这个类是运行状态,主要是对关卡的处理,包括控制游戏的速度、创建游戏对象、判断游戏结束或者进入下一关以及关卡屏幕的显示方案等。

3、Paused类。

在游戏中会有多个暂停状态,包括:

打开游戏时;

显示信息时;

游戏过关时;

游戏结束时。

每一个暂停的状态,都可以点击继续,都要显示背景颜色、图片以及文字。

所以,我们在Paused类中将多个暂停状态共有的内容进行抽象处理。

4、Paused类的子类。

Paused类的子类包含以下几个:

Infol类:游戏信息

StartUp类:打开游戏

LevelCleared类:游戏过关

GameOver类:游戏结束

这些子类只需要定义显示的图片以及文字内容,或者其它独有的功能。

5、Game类。

进行游戏初始化以及定义游戏运行的方法。

综上所述,在游戏主程序模块中,代码的结构如下所示。

示例代码:(planegame.py)

import pygame, sys

from pygame.locals import *

import objects # 导入游戏对象模块

import configparser

file = 'config.ini'

config = configparser.ConfigParser()

config.read(file, encoding='UTF-8')

class State:

"""泛型游戏状态类,可以处理事件和屏幕显示。"""

def handle(self, event):

"""处理退出事件。"""

pass

def paused_display(self, screen):

"""暂停时显示。"""

pass

def display(self, screen):

"""关卡中显示。"""

pass

class Level(State):

"""游戏等级,用于计算共有多少敌机落下,移动游戏对象以及其他与游戏相关的逻辑任务。"""

def __init__(self, number=1):

"""初始化关卡的等级和游戏对象。"""

pass

def update(self, game):

"""关卡运行,并进行游戏结束或通过关卡的处理。"""

pass

def display(self, screen):

"""关卡运行时的屏幕显示。"""

pass

class Paused(State):

"""暂停游戏的状态,按任意键或点击鼠标退出暂停状态。"""

def handle(self, event):

"""处理按任意键继续游戏。"""

pass

def update(self, game):

"""按任意键时进入下一个游戏状态。"""

pass

def paused_display(self, screen):

"""暂停时显示。"""

pass

class Info(Paused):

"""游戏信息。"""

pass

class StartUp(Paused):

"""进入游戏。"""

pass

class LevelCleared(Paused):

"""游戏过关。"""

def __init__(self, number):

"""过关信息。"""

pass

def next_state(self):

"""创建下一关卡。"""

pass

class GameOver(Paused):

"""游戏结束。"""

pass

class Game:

"""负责主事件循环的游戏对象,完成在不同状态间切换的任务。"""

def __init__(self):

"""初始化。"""

pass

def run(self):

"""运行游戏。"""

pass

if __name__ == '__main__':

game = Game()

game.run()

本节练习源代码:【点此下载】

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值