metaball公式_Houdini 节点解释

本文详细介绍了Houdini中的Metaball节点及其工作原理,涵盖模型、材质、动画、渲染等多个方面。通过实例演示了Metaball在变形、蒙皮和动画中的应用,以及如何与其他节点配合实现复杂效果。同时,文章还讨论了如何使用VEX语言来定制Metaball材质和动画,为Houdini用户提供了深入理解和实践Metaball技术的指南。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 模型部分

掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面

a.编辑模型 主要使用edit工具

直接移动旋转缩放

在属性条添加软修改半径进行软修改

按m键 切换成笔刷修改类似zb

b.简单练习4个常用命令

挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve

多边形建模搞定

c.uv编辑

空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片

使用工具 UVTexture和UVEdit

二 材质部分

a.使用预设材质修改属性

b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样

c.仔细学习vop

步骤

-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口

-1,SHOP内创建material 并打开它

-2,创建VOP VEX Surface SHOP

-3,连接两个节点然后打开它

-5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view内有实时预览

作好3-5个常用的材质球 拖到预设窗口

用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了

三 动画部分

a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调

b 角色动画

创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆

注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)

使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint

Capture Layer 角色完成

四 渲染

以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray

1 预览

直接点屏幕左下角的预览工具渲染

使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览

2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机

/out中 创建 mantra节点

打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新

3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render

渲染属性的详细设置

valid frame range 渲染区间

main中选择摄像机

properties中 output picture 中选择渲染保存位置

弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名

例如 name$F3.tga

注意

a.不能使用中文

b.序列文件 必须加$F

c.F要大写

d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...

e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式

5动力学部分

1刚体动力学

选中物体后直接使用架子上的工具定义

静态物体static object

活动物体rbd object

点播放开始模拟

2粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from

geometry使物体发射粒子

3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现

Houdini 节点解释

OP

解释

Ambient Light

Generators

环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

Auto Rig Biped

Generators

自动生成一套两足角色的骨架装配

Bodypart Arm

Generators

手臂装配

Bodypart Hand

Generators

手装配

Bodypart Head and Neck

Generators

头和脖子装配

Bodypart Leg

Generators

腿装配

Bodypart Spine

Generators

脊椎装配

Bone

Generators

一节骨

Camera

Generators

构建摄像机

Dop Network

Generators

包含动力学模拟的DOP网络入口.

Fetch  *

Generators

通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父

Atmosphere

Generators

在渲染时创建大气效果

Geometry

Generators

模型的容器.建模的开始

Light

Generators

灯光

Microphone

Generators

麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)

Muscle

Generators

创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮

Null

Generators

不能渲染的空物体(类似maya里的locator)

Rivet

Generators

在一个表面上粘一个点

Sound

Generators

音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)

Sticky  *

Generators

粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform

Subnet

Generators

子网.  物体容器

Switcher

Filters

摄像机切换

Blend  *

Filters

允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果

Handle

Filters

IK手柄,用于操纵骨骼.

Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys

Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转

Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

Attrib Copy  用于在多组顶点,点,或面之间copy属性

Attrib Create  用于添加或修改用户定义的属性

Attrib Mirror  从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性

Attrib Promote  用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面

Attrib Reorient  属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性

Attrib String Edit  用于编辑字符串属性

Attrib Transfer  用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.

Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染

Bake VEX  渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader

的mesh,Bezier或NURBS 有效

Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作

Blast Edge 删除面,点,边,断点

Blend Shapes  融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.

Bone Link  创建骨头棒

Bound  边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形

Box primitive 创建方盒.

Bridge  桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接

Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点

Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.

Cap  用于闭合开放的几何体

Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用

Capture Correct   CaptureCorrect readjusts the capture regions

and capture weights.

Capture Layer Paint   Capture Layer Paint is a specialized

paint operation for painting capture attributes.

Capture Metaball   用metaball结合几何体上的点

Capture Mirror   镜像点的蒙皮权重

Capture Override   CaptureOverride overrides the capture

weights on individual points.

Capture Proximity   CaptureProximity works in conjunction with

the Deform operation and the CaptureRegion operation b...

Carve  用于切开或提取点或相交部分.

Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.

Circle  创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.

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