自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 资源 (5)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE | C++ | 创建控制台变量 +命令

C++创建命令

2023-07-17 19:58:43 581

原创 UE | 渲染流程常见变量类型 | 自动传入机制

【记录帖】UE渲染当中会被自动传入的常见变量类型

2023-07-17 19:12:59 302

原创 UE | Shader | 在UE中添加全局Shader

在UE引擎中添加全局Shader

2023-02-22 15:51:30 1169

原创 Internal Error (Network has dynamic or shape inputs, but no optimization profile has been defined.)

TensorRT部署推理时,onnx模型的动态输入问题

2022-08-17 20:03:21 3105

翻译 《Learned Motion Matching》个人理解与翻译

《Learned Motion Matching》个人翻译

2022-06-29 21:41:29 983

原创 使用宏来批量在类内SetGet | C++

使用宏来批量在类内SetGet | C++宏在类内展开,用来简化一些变量SET GET函数的编写:#define AUTO_SETGET(type, funcname, valname) \ public: \ void set##funcname(type val) { valname = val; } \ type get##funcname() const { return valname; } \ protected: \ type

2022-04-22 00:59:18 894

原创 UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关

UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关写大量主要由C++构成的的UE代码的时候需要注意类似 UTextureRenderTarget2D*, UCanvas*等类型的变量要使用UPROPERTY() 的宏来修饰,不然会很容易地被GC回收掉然后报奇奇怪怪的错。下面记录两个主要因为没有加上 UPROPERTY() 造成的相关报错文章目录UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关报错一:处有未经处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0x00000000000001F4 时发生访问

2022-03-31 05:29:09 1311 1

原创 UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用

UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用加载时间长的资源采用异步方式,(注意加线程锁和临界区)加载时间短的资源采用同步方式。(注意打Log评估卡顿)文章目录UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用1. 异步加载可以使用`Async`配合`TaskGraph`快速实现1.5 加临界区和线程锁的方式2. 同步加载注意加`Log`来评估耗时1. 异步加载可以使用Async配合TaskGraph快速实现项目中song部分的ai计算和初始化比较耗时间,所以采用异步加载方式vo

2022-03-03 14:59:14 747

原创 UE4 | TMap | C++基本操作:遍历

UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法文章目录UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法遍历手法一:使用`TPair`遍历手法二:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法三:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法一:使用TPair //匿名函数内使用TPair遍历TMap auto Func1 = [&](TMap<int32, FString>& _map)->void {

2022-03-03 14:15:02 6303

原创 OpenGL学习笔记二

OpenGL学习笔记二文章目录OpenGL学习笔记二一、基本知识点二、纹理过滤(Texture Filtering)三、纹理坐标四、Texture使用![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6cbdb5f4219d48d0aef91de09762344b.gif#pic_center)参考官方网站 Textures本笔记旨在提炼关键内容,同时结合自己的理解和翻译更好地掌握opengl的内容一、基本知识点顶点属性(VertexAttribute) 顶点属

2022-02-13 23:51:56 256

原创 OpenGL学习笔记一

OpenGL学习笔记

2022-02-13 15:56:13 710

原创 一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化

一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化文章目录一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化条款04:确定对象被使用前已先被初始化条款04:确定对象被使用前已先被初始化Make sure that objects are initialized before they’re used.读取未初始化的值会导致不明确的行为,在某些平台上,仅仅是读取未初始化的值,就看让你的程序终止运行,更可能的情况是读入一些“半随机”的b

2021-07-31 17:07:36 160

原创 一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const

一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const文章目录一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const条款03:尽可能使用const1. 定义一个常量指针?指针常量?STL迭代器与const条款03:尽可能使用constUse const whenever possible.1. 定义一个常量指针?指针常量?条款03 上来直接整一个比较容易记混 的 知识点,使用const来定义 指针和指针所指的变量 为常量:char greeting[]

2021-07-30 18:12:57 158

原创 一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define

一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define文章目录一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define一起读知识点补充知识点一:C++程序的编译过程知识点二:记号表 / 符号表(symbol table)条款02:尽量以const, enum, inline替换 #definePrefer

2021-07-26 15:42:14 283 2

原创 一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦

一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦文章目录一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦条款01:视C++为一个语言联邦知识点补充知识点一:泛型编程知识点二:模板函数、模板函数的实例化与具体化知识点三:类模板(顺带一提模板类)知识点四:成员模板《Effective C++》作为一本提升C++能力的必读书籍,每次阅读都挺吃力的,因为菜(bushi),很多时候面对的是“递归式学习”:书中的一个知识点看不懂,然后去查阅资料,查阅资料的时候又发现

2021-07-26 15:37:42 248

原创 UE4 | 蓝图 | 闪现和TP的实现

UE4 | 蓝图 | 闪现和TP的实现文章目录UE4 | 蓝图 | 闪现和TP的实现闪现(朝着鼠标的方向)实现BP效果TP(定点时延)实现TP效果闪现(朝着鼠标的方向)实现BP主要使用GetHitResultUnderCursorbyChannel获取鼠标对应的地图中的Location,然后做差可以得到单位向量,使用GetYawPitchfromVector把向量转化为Yaw角度。效果TP(定点时延)实现TP使用TimeLine的event模式控制时间的延时触发。效果...

2021-05-10 16:38:13 747

原创 UE4 | TwoBoneIK, CCDIK, FABRIK, SplineIK的使用与比较

UE4 | TwoBoneIK, CCDIK, FABRIK, SplineIK的使用与比较文章目录UE4 | TwoBoneIK, CCDIK, FABRIK, SplineIK的使用与比较1. TwoBoneIK蓝图:节点Details:2.CCDIK蓝图:节点Details:3. FABRIK蓝图:节点Details:4. SplineIK蓝图:节点Details:1. TwoBoneIK一般 腿部——>地面的IK和胳膊——>墙壁的IK使用的都是TwoBoneIK。蓝图:节

2021-04-26 10:48:35 2661 1

原创 UE4 | Power IK 使用与分析

UE4 | Power IK 的使用 与分析文章目录UE4 | Power IK 的使用 与分析使用 IK 之前PowerIK 使用教程使用 IK 之前Power IK 给的默认示例项目中关闭 IK,可以看到双脚是同一平面的,并且在斜面上并不会有角度的偏移PowerIK 使用教程首先在 EditorSetting 中Engine - Collision 中找到TraceChannels,新建一个自定义的TraceChannel,我这里新建为了 IKTrace,这里的DefaultResp

2021-04-21 19:03:11 1822 11

原创 图形学笔记 For GAMES201

图形学笔记 For GAMES201文章目录图形学笔记 For GAMES201Lecture1taichi课程地址:GAMES201 in Bilibili持续更新中…Lecture1课程地址:taichitaichi本身更像是一门类似python的语言而非python的一个语言包安装taichi包:pip install taichiTaichi程序结构初始化:ti.init(…)分配张量:ti.var, ti.Vector, ti.Matrix计算 (launch k

2021-04-21 01:06:47 169

原创 UE4 | C++ | 实用知识汇总

UE4 | C++ | 实用知识汇总文章目录UE4 | C++ | 实用知识汇总0. 想要实现某个功能但是不清楚具体的实现方法1. 非静态成员引用必须与特定对象相对2.不允许使用的类类型3.不允许使用不完整的类4. 在指定文件夹中获取指定类型的uasset5.获取World Outline中的各类Actor持续更新中…0. 想要实现某个功能但是不清楚具体的实现方法一般去这个网站IsaraTech:https://isaratech.com/all-articles/1. 非静态成员引

2021-03-31 18:14:55 576

原创 Python车牌特征提取(朴素线性特征)

Python模式识别特征提取文章目录Python模式识别特征提取1.图像灰度化2.图像切割3.特征提取3.1 按照阈值二值化图片3.2 构造特征值向量4.计算欧氏距离Q&AQ:向量一定要分割成3*3的嘛,5*5的可以嘛?Q:提取到的特征值应该怎么保存呢?保存之后如何更新呢?Q:你觉得这样提取特征的办法有什么缺陷呢?你能想到更好的特征值用来 **感知** 数字0,1,2,3,4...8,9字符的形状嘛? 1.图像灰度化import cv2img = cv2.imread("a.jpg") #

2021-03-22 18:21:17 304

原创 UE4 | C++ | 理解UPROPERTY(instanced)

UE4 | C++ | 理解UPROPERTY(instanced)文章目录UE4 | C++ | 理解UPROPERTY(instanced)1. 背景2. 举例说明3. 实例化与非实例化1. 背景最近在阅读源码,其中有一段物理碰撞体的部分使用的是UPROPERTY(instanced),一开始读到这部分的时候比较困惑,我觉得如果只是想要对同一个类有不同的实例对象的话可以直接初始化不同的对象啊,并不需要单独设置一个标签。下面我来举例说明一下instanced标签的作用。2. 举例说明我来举个例

2021-03-10 15:33:25 3475

原创 UE4报错合集

UE4报错合集文章目录UE4报错合集1. 由于 Exception.ToString() 失败,因此无法打印异常字符串。1. 由于 Exception.ToString() 失败,因此无法打印异常字符串。解决方案:删除项目中的中文路径

2021-01-26 20:08:12 2552

原创 UE4 | BP | 使用蓝图获取Uasset资源

UE4 | BP | 使用蓝图获取Uasset资源实际操作中需要通过一个需要加载的文件的名字获取到对应 的UE4资源:使用蓝图的话可以先通过Get Asset Registry+Get Asset by Path获得到Asset,再通过GetFullName+Contains筛选需要的内容配合GetClassGetAsset获取到Array中的数据,再Cast To例如StaticMesh或者Material等等获取到最终的资源类型。图示如下:...

2021-01-22 13:34:09 4170 4

Yin-favorateVS.vssettings

My favorate setting of VS on code editor.

2021-11-04

UE4 C++JSON读取示例.zip

UE4 C++JSON读取示例.zip

2021-09-03

Flora主题.zip

Typora主题Flora,分为黑暗色彩与明亮色彩两套主题

2021-06-16

ALSV4_CPP-master.zip

UE4 顶级项目Advanced Locomotion System V4, 项目介绍主页:https://www.youtube.com/channel/UCg6JqNsa7FeuUBfDT3ZsehQ。 新版本涉及到的改动:更优秀的运动混合;更多的运动姿势、动作;更加简洁的代码;更加自定义的运动曲线...

2021-04-19

ALSv3-master.zip

UE4示范工程Advanced Locomotion System V3 , 人物控制特性: 脚部动作IK,奔跑/行走惯性,倒地物理模拟,头部跟随视角转动;提供了两种第三人称视角的成熟实现方式,同时提供了第一人称和第三人称的视角切换;同时实现了本地的多任务控制,AI跟随; 项目介绍请见:https://www.youtube.com/watch?v=yTniZCOCY7o

2021-04-19

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除