固定管线/存储着色器的类别

固定管线/存储着色器的类别

存储着色器的初始化

GLShaderManager shaderManager
shaderManager.InitializeStockShaders();

单元着色器(GLT_SHADER_IDENTITY)

UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

  • 参数1: 存储着色器种类-单元着⾊器
  • 参数2: 颜⾊
    使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形。图形所有片段都会以一种颜色填充。

平面着色器(GLT_SHADER_FLAT)

UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

  • 参数1: 存储着色器种类-平面着⾊器
  • 参数2: 允许变化的4*4矩阵
  • 参数3: 颜⾊
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)

上色着色器(GLT_SHADER_SHADED)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

  • 参数1: 存储着⾊色器器种类-上⾊色着⾊色器器
  • 参数2: 允许变化的4*4矩阵
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑的插入到顶点之间称为平滑着色。

默认光源着色器(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

  • 参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 投影4*4矩阵
  • 参数4: 颜⾊色值
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变化(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果。

点光源着色器(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

  • 参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊色器器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 投影4*4矩阵
  • 参数4: 点光源的位置
  • 参数5: 漫反射颜⾊色值
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型、投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照效果,他与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的。

纹理替换矩阵着色器(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

  • 参数1: 存储着⾊器种类-纹理理替换矩阵着⾊器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 纹理单元
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色是从纹理中获取。

纹理调整着色器(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

  • 参数1: 存储着⾊器种类-纹理理调整着⾊器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 颜⾊色值
  • 参数4: 纹理理单元
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器讲一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中。

纹理光源着色器(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

  • 参数1: 存储着⾊器种类-纹理理光源着⾊器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 投影4*4矩阵
  • 参数4: 点光源位置
  • 参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本色)
  • 参数6: 纹理单元
    使用场景:在绘制图形时,可以应用变化(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。
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