一、设置点的渲染:GL_POINTS
1、绘制类型是点:GL_POINTS
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
triangleBatch.Begin(GL_POINTS, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
二、设置线的渲染 GL_LINES: 每对定点组成一个线段
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
triangleBatch.Begin(GL_LINES, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
三、GL_LINES_STRLIP 把每个顶点都连接起来
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
四、GL_LINE_LOOP : 所有的点连接成线,并且形成闭环
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图
五:GL_TRIANGLES 每三个顶点绘制一个新的三角形
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f }};
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
六、GL_TRIANGLE_STRIP :共用一个带条上的定点的一组三角形(三角形带)
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
七、GL_TRIANGLE_FAN : 以一个原点为中心,公用一个邻边的一组三角形(三角形扇)
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[6][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.9f, 0.0f, 0.0f },
{ 0.9f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.0f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.3f, 0.0f },
{ 0.3f, -0.4f, 0.0f }
};
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
八、开始渲染函数
void RenderScene(void)
{
// 1、执行清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BITS);
// 2、绿色
GLfloat vGreen[] = {1.0f, 0.0f,0.0f,1.0f};
// 3、使用固定管线
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vGreen);
// 4、设置点的大小
glPointSize(5.0f); //点的大小
// 5、根据设置的渲染的点,进行绘制
triangleBatch.Draw();
// 6、恢复点的大小
glPointSize(1.0f);
glutSwapBuffers();
}
九、main函数
int main(int argc,char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("GL_POINTS");
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (err != GLEW_OK)
{
return 1;
}
SetupRec();
glutMainLoop();
return 0;
}