OpenGL 七种基本图元的使用

 

一、设置点的渲染:GL_POINTS

1、绘制类型是点:GL_POINTS

void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    triangleBatch.Begin(GL_POINTS, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

效果图:

 

二、设置线的渲染 GL_LINES: 每对定点组成一个线段

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    triangleBatch.Begin(GL_LINES, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

效果图:

 

三、GL_LINES_STRLIP 把每个顶点都连接起来

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

效果图:

 

 

四、GL_LINE_LOOP : 所有的点连接成线,并且形成闭环

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

效果图

 

五:GL_TRIANGLES  每三个顶点绘制一个新的三角形

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f }};
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

 

六、GL_TRIANGLE_STRIP :共用一个带条上的定点的一组三角形(三角形带)

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

效果图:

 

七、GL_TRIANGLE_FAN : 以一个原点为中心,公用一个邻边的一组三角形(三角形扇)

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[6][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.9f, 0.0f, 0.0f },
        { 0.9f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.0f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.3f, 0.0f },
        { 0.3f, -0.4f, 0.0f }
    };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}

八、开始渲染函数

void RenderScene(void)
{
    // 1、执行清空颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BITS);
    
    // 2、绿色
    GLfloat vGreen[] = {1.0f, 0.0f,0.0f,1.0f};
    
    // 3、使用固定管线
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vGreen);

    // 4、设置点的大小
    glPointSize(5.0f); //点的大小

    // 5、根据设置的渲染的点,进行绘制
    triangleBatch.Draw();
    
    // 6、恢复点的大小
    glPointSize(1.0f);

    glutSwapBuffers();
}

 

九、main函数

int main(int argc,char *argv[])
{
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    /*
     `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
     */
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_STENCIL);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("GL_POINTS");
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK)
    {
        return 1;
    }

    SetupRec();
    glutMainLoop();
    
    return  0;
    
}

 

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