初探OpenGLES(一) GLKit常见API与使用

GLKit

GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发

1.GLKit功能

  • 提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
  • 加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载。
  • 提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器(GLKBaseEffect,GLKReflectionMapEffect,GLKSkyboxEffect)。
  • 提供视图视图以及视图控制器:GLKView和GLKViewController。(GLKView:提供绘制场所,继承自UIView;GLKViewController:⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController)

2.常见API

2.1加载纹理

2.1.1 GLKTextureInfo 创建OpenGL纹理信息

常见属性:

  • name : OpenGL 上下⽂文中纹理名称
  • target : 纹理绑定的目标
  • height : 加载的纹理高度
  • width : 加载纹理的宽度
  • textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
  • alphaState : 加载纹理中alpha分量状态
  • containsMipmaps : 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
2.1.2 GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
  • 初始化
 - - initWithSharegroup:初始化⼀个新的纹理加载到对象中
 -  - initWithShareContext:初始化一个新的纹理加载对象
  • 从文件中加载处理
1.+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂文件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理;
2. - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载处理
1.- textureWithContentsOfURL:options:error: 	从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
2. - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:	从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从内存中表示创建纹理
1.+ textureWithContentsOfData:options:errer:	从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
2.- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:	从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理
 1. - textureWithCGImage:options:error:	从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
 2. - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:	从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载多维创建纹理
 + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:	从单个URL加载⽴立⽅方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
 - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:	从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从文件加载多维数据创建纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:	从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:	从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:	从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:	从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

2.2、GLKit OpenGL ES视图渲染 API

2.2.1、GLKView

使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现,常用API及属性如下所示

  • 初始化视图
 - initWithFrame:context:	初始化新视图
  • 设置代理
delegate	视图的代理
  • 配置帧缓存区对象
drawableColorFormat	颜⾊渲染缓存区格式
drawableDepthFormat	深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat	模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample	多重采样缓存区的格式
  • 帧缓存区属性
drawableHeight	底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
drawableWidth	底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
  • 绘制视图的内容

属性

context	绘制视图内容时使⽤用的OpenGL ES 上下⽂文
drawableStencilFormat	将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay	布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
snapshot	绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

方法

 - bindDrawable	深度渲染缓存区格式
 - display	⽴即重绘视图内容
  • 删除视图FrameBuffer对象

方法

 - deleteDrawable	删除与视图关联的可绘制对象
GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法
  • 绘制视图的内容(必须实现代理!!!

属性

- glkView:drawInRect:	绘制视图内容 (必须实现代理)
2.2.2、GLKViewController

管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器,常用的API如下

  • 更新

方法

 - (void) update	更新视图内容
 - (void) glkViewControllerUpdate:	更新视图控制器显示
  • 配置帧速率

属性

preferredFramesPerSecond	视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond	视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
  • 配置GLKViewDelegate代理

属性

delegate	视图控制器的代理
  • 控制帧更新

resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环

属性

paused	布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive	布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器器是否自动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive	布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环
  • 获取有关View 更新信息

属性

frameDisplayed	视图控制器自创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume	自视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume	自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate	自上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw	⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
2.2.3、GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅方法
  • 处理更新事件

回调方法

 - glkViewControllerUpdate:	在显示每个帧之前调⽤,类似OpenGL中RenderScene函数
  • 暂停/恢复通知

回调方法

- glkViewController : willPause:	在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
2.2.4、GLKBaseEffect 光照/着色系统

一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器的OpenGL渲染

  • 命名Effect

属性

label	给Effect(效果)命名
  • 配置模型视图转换

属性

transform	绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
  • 配置光照效果

属性

lightingType	用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingType枚举	说明
GLKLightingTypePerVertex	表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
GLKLightingTypePerPixel	表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算
  • 配置光照

属性

lightModelTwoSided	布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material	计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor	环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
light0	场景中第⼀个光照属性
light1	场景中第⼆个光照属性
light2	场景中第三个光照属性
  • 配置纹理

属性

texture2d0	第一个纹理属性
texture2d1	第⼆个纹理属性
textureOrder	纹理应用于渲染图元的顺序
  • 配置雾化

属性

fog	应⽤于场景的雾属性
  • 配置颜色信息

属性

colorMaterialEnable	布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
useConstantColor	布尔值,指示是否使用常量颜⾊
constantColor	不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊
  • 准备绘制效果

方法

- prepareToDraw	准备渲染效果

3、GLKit的限制性

GLKit与OpenGL中的固定管线差不太多,都是将顶点着色器与片元着色器封装成一个固定的格式,供使用者调用,无法直接进行编写修改,所有局限性很大。

  • GLKit中最多只有3个光照,2个纹理
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