GLKit
GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发
1.GLKit功能
- 提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
- 加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载。
- 提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器(GLKBaseEffect,GLKReflectionMapEffect,GLKSkyboxEffect)。
- 提供视图视图以及视图控制器:GLKView和GLKViewController。(GLKView:提供绘制场所,继承自UIView;GLKViewController:⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController)
2.常见API
2.1加载纹理
2.1.1 GLKTextureInfo 创建OpenGL纹理信息
常见属性:
- name : OpenGL 上下⽂文中纹理名称
- target : 纹理绑定的目标
- height : 加载的纹理高度
- width : 加载纹理的宽度
- textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
- alphaState : 加载纹理中alpha分量状态
- containsMipmaps : 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
2.1.2 GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
- 初始化
- - initWithSharegroup:初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- - initWithShareContext:初始化一个新的纹理加载对象
- 从文件中加载处理
1.+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂文件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理;
2. - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从URL加载处理
1.- textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
2. - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从内存中表示创建纹理
1.+ textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
2.- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler: 从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
- 从CGImages创建纹理
1. - textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
2. - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从URL加载多维创建纹理
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴立⽅方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- 从文件加载多维数据创建纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: 从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
2.2、GLKit OpenGL ES视图渲染 API
2.2.1、GLKView
使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现,常用API及属性如下所示
- 初始化视图
- initWithFrame:context: 初始化新视图
- 设置代理
delegate 视图的代理
- 配置帧缓存区对象
drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
- 帧缓存区属性
drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
- 绘制视图的内容
属性
context 绘制视图内容时使⽤用的OpenGL ES 上下⽂文
drawableStencilFormat 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
方法
- bindDrawable 深度渲染缓存区格式
- display ⽴即重绘视图内容
- 删除视图FrameBuffer对象
方法
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法
- 绘制视图的内容(必须实现代理!!!)
属性
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
2.2.2、GLKViewController
管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器,常用的API如下
- 更新
方法
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate: 更新视图控制器显示
- 配置帧速率
属性
preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
- 配置GLKViewDelegate代理
属性
delegate 视图控制器的代理
- 控制帧更新
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环
属性
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器器是否自动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环
- 获取有关View 更新信息
属性
frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume 自视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate 自上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
2.2.3、GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅方法
- 处理更新事件
回调方法
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤,类似OpenGL中RenderScene函数
- 暂停/恢复通知
回调方法
- glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
2.2.4、GLKBaseEffect 光照/着色系统
一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器的OpenGL渲染
- 命名Effect
属性
label 给Effect(效果)命名
- 配置模型视图转换
属性
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
- 配置光照效果
属性
lightingType 用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingType枚举 说明
GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算
- 配置光照
属性
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第⼆个光照属性
light2 场景中第三个光照属性
- 配置纹理
属性
texture2d0 第一个纹理属性
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序
- 配置雾化
属性
fog 应⽤于场景的雾属性
- 配置颜色信息
属性
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜⾊
constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊
- 准备绘制效果
方法
- prepareToDraw 准备渲染效果
3、GLKit的限制性
GLKit与OpenGL中的固定管线差不太多,都是将顶点着色器与片元着色器封装成一个固定的格式,供使用者调用,无法直接进行编写修改,所有局限性很大。
- GLKit中最多只有3个光照,2个纹理