pygame raycasting纹理

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插值原理
原理
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color(x)=(x-x1)/(x2-x1)(color2-color1)+color1 x1<x<x2
假如说x伪3 那么color=(3-x1)/(x2-x1)
(color2-color1)+color
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可是图片纹理 这里不需要两种颜色,只需要获得碰撞点坐标后,如果是水平位置的墙,绿色方块,获取碰撞点x就是纹理的x坐标,也就是uv坐标中的u坐标,v坐标需要计算上面提到的差值,纹理是64X64像素,高度是64,。
这里先看下绘制投影墙是怎么做到的

center = 300
				h1 = 64 / dis * 277
                gao = h1 / 2
                kai = center - gao
                en = center + h1
pygame.draw.line(screen, (55,40,140), (x + 100, kai), (x + 100, en))

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计算每一列的高度后,定义从哪里是墙的中间点center,gao是一列的一半,加减gao计算每一列墙的起点与结束点这一列墙其实就是一条线,多条线绘制成投影墙。1起点是kai,结束点是en
碰撞点变量zx,zy
u=zx%64 这里%纹理宽度是为了不超出纹理大小

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上面图片说明了我们只需要纹理的高度酒能正确映射纹理了,因为纹理横坐标就是碰撞点x坐标%纹理宽度,v需要计算差值color(x)=(x-x1)/(x2-x1)(color2-color1)+color1 x1<x<x2
先开始一个循环,遍历每一列投影墙的y坐标,oy,然后根据差值用当前点oy减去起点kai/结束点en-kai后乘上纹理高度64,原公式(x-x1)/(x2-x1)
(color2-color1)+color1是为了在两种颜色进行渐变,在这里不需要两种颜色,只要知道纹理纵坐标y或者v的起始点与结束点就能差值这一列纹理的颜色
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                for oy in range(int(kai),int(en)):
                    v=(oy-kai)/(en-kai)*64
                    u=zx%64

                    #print(v,oy,en-kai,int(v)%64,ix)
                #print(zx, zy,cx,cy)
                #tex_x = int(test_x % 1 * tex_width)  # 使用固定纹理宽度来映射
                    
                    screen.set_at((x, oy), img.get_at((int(u), int(v)%64)))

import pygame
from pygame.locals import *
import sys
import math

pygame.init()

width, height = 900, 600
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
c=pygame.time.Clock()
q = [
    [1, 1, 1,1, 1, 1, 1, 1],#0 x坐标
    [1, 0, 0, 0, 0
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