概述
- 传统装配
- 入门
- 添加组件
- 装配约束
- 移动装配
- 进阶
- 阵列装配
- 镜像装配
- 替换组件
- 抑制组件
- 爆炸图
- 装配布置 替换位置
- 装配序列 装配拆装动画
- 间隙干涉检查 3种检查优化方法
- 设为唯一
- 装配导航器
- 入门
- Top-down装配
- 理念入门
- 装配结构定义
- 新建组件
- 新建父对象
- 3方法灵活定义
- 引用集
- wave几何连接器
- 提升体
注:装配文件一般只是指针文件。只保存数据然后导入。不包含实际的集合体,只是用于管理集合体,只包含组件,是指针的集合。
虚拟装配:(特点)
- 较低的内存要求
- 无需编辑基本几何体的简化了装配的显示
- 当主模型改变时装配体也随之更新
- 装配组件之间确定的位置关系
- 其它应用(如制图,加工)使用主模型数据而不能修改。
装配加载选项(有多种显示方式,以下为推荐)
- 可以选择仅限于结构,然后单独需要看的时候可以单独打开
- 可以设置为从文件夹中打开,然后扫描路径提前保存。软件会自己去文件中寻找装配文件保留的文件名字(类似于我们Windows保存环境变量)
- 版本不见得选择,加载最新(可以理解为同名文件加载时间最新的一个)
- 可以选择全部为轻量级打开,然后需要的时候单独编辑。轻量级打开时只可以测数。方便与观察
- 加载行为中——允许替换,类似于你重画了一个同名文件,在同一个文件夹中,会自动替换到原位置,但是你改变了原本的坐标,则需要重新修改约束。
- 如果打不开文件,可能是加载行为中勾选了失效时取消加载。
添加组件
-
最好是一次性加载所有组件,然后选择放置,定位选择原点,勾选分散(爆炸视图)
-
加载好的组件 可以选择添加组件 在添加多个,如螺丝,螺帽等需要多个的
-
放置可以定位选择,移动和约束
-
通过约束移动,和中望3D一样,简单点可以直接调整到同一平面,同一中心等
-
多重添加--可以分为点添加(添加后重复)--添加后穿建阵列
装配组件之约束装配
如果组件过多
UG装配约束这一功能不是很灵活,比如对于齿轮的装配
ZW3D可以做到齿轮的装配
同时UG约束装配不建议新手使用,因为相互关联,容易导致相互之间出现问题。不是对于产品足够了解,使用容易出错。
约束使用的方式,先选者的体先动。如果说有的体有固定约束,那么固定约束优先。
固定约束最好只有一个,放在原点。
- 接触对齐
- 同心(大部分是直接接触和对齐)
- 距离
- 固定
- 平行
- 垂直
- 对齐/锁定
- 等尺寸配对
- 胶合
- 中心 2对2 可以对齐两个体的中心,2对1 可以用于把体的中心去对齐基准面,1对2
- 角度
移动组件装配
几乎没有相互关联,相对来说十分的灵活
动态-->指定范围。
坐标系对坐标系后,要是体的方向不对,可以用动态再进行修改(反向)
复制 //可以直接脱出一个复制体,原体保持不动
手动复制 //原体动,移动到哪里复制到哪里
中间副本,总数个数,可以选择n个,选择出发点和终止点然后就会类似于阵列一样铺开
碰撞检测
可以检测出来在移动过程中碰到的其它体
如果是不规则的物体,自己建立一个坐标系,通过画辅助线,包容体等。
...(wait a moment)...
自下而上设计方法-->类似于用装配体去一个个堆积,然后装配成功。各个零件是单独设计,所以最终装配可能出现不适配。好处在于方便单个的零件设计。
自上而下设计方法-->通过一个零件去关联其它零件。各个零件之间有很强的关联性。可以设计好主件后,相对于主件去一个一个设计其它零件。主件可以作为参考然后隐藏。
(类似软件工程的设计模式)
在最后的装配方法上并不存在很大不同,只是设计方案。
自底向上的装配模式