UG装配概述

概述

  • 传统装配
    • 入门
      • 添加组件
      • 装配约束
      • 移动装配
    • 进阶
      • 阵列装配
      • 镜像装配
      • 替换组件
      • 抑制组件
      • 爆炸图
      • 装配布置  替换位置
      • 装配序列  装配拆装动画
      • 间隙干涉检查  3种检查优化方法
      • 设为唯一
      • 装配导航器
  • Top-down装配
    • 理念入门
    • 装配结构定义
      • 新建组件
      • 新建父对象
      • 3方法灵活定义
    • 引用集
    • wave几何连接器
    • 提升体

注:装配文件一般只是指针文件。只保存数据然后导入。不包含实际的集合体,只是用于管理集合体,只包含组件,是指针的集合。


虚拟装配:(特点)

  1. 较低的内存要求
  2. 无需编辑基本几何体的简化了装配的显示
  3. 当主模型改变时装配体也随之更新
  4. 装配组件之间确定的位置关系
  5. 其它应用(如制图,加工)使用主模型数据而不能修改。

装配加载选项(有多种显示方式,以下为推荐)

  • 可以选择仅限于结构,然后单独需要看的时候可以单独打开
  • 可以设置为从文件夹中打开,然后扫描路径提前保存。软件会自己去文件中寻找装配文件保留的文件名字(类似于我们Windows保存环境变量)
  • 版本不见得选择,加载最新(可以理解为同名文件加载时间最新的一个)
  • 可以选择全部为轻量级打开,然后需要的时候单独编辑。轻量级打开时只可以测数。方便与观察
  • 加载行为中——允许替换,类似于你重画了一个同名文件,在同一个文件夹中,会自动替换到原位置,但是你改变了原本的坐标,则需要重新修改约束。
  • 如果打不开文件,可能是加载行为中勾选了失效时取消加载。

添加组件

  • 最好是一次性加载所有组件,然后选择放置,定位选择原点,勾选分散(爆炸视图)

  • 加载好的组件 可以选择添加组件 在添加多个,如螺丝,螺帽等需要多个的

  • 放置可以定位选择,移动和约束

  • 通过约束移动,和中望3D一样,简单点可以直接调整到同一平面,同一中心等

  • 多重添加--可以分为点添加(添加后重复)--添加后穿建阵列


装配组件之约束装配

如果组件过多

UG装配约束这一功能不是很灵活,比如对于齿轮的装配

ZW3D可以做到齿轮的装配

同时UG约束装配不建议新手使用,因为相互关联,容易导致相互之间出现问题。不是对于产品足够了解,使用容易出错。

约束使用的方式,先选者的体先动。如果说有的体有固定约束,那么固定约束优先。

固定约束最好只有一个,放在原点。

  • 接触对齐
  • 同心(大部分是直接接触和对齐)
  • 距离
  • 固定
  • 平行
  • 垂直
  • 对齐/锁定
  • 等尺寸配对
  • 胶合
  • 中心 2对2 可以对齐两个体的中心,2对1 可以用于把体的中心去对齐基准面,1对2
  • 角度

移动组件装配

几乎没有相互关联,相对来说十分的灵活

动态-->指定范围。

坐标系对坐标系后,要是体的方向不对,可以用动态再进行修改(反向)

复制 //可以直接脱出一个复制体,原体保持不动

手动复制 //原体动,移动到哪里复制到哪里

中间副本,总数个数,可以选择n个,选择出发点和终止点然后就会类似于阵列一样铺开

碰撞检测

可以检测出来在移动过程中碰到的其它体

如果是不规则的物体,自己建立一个坐标系,通过画辅助线,包容体等。

...(wait a moment)...


自下而上设计方法-->类似于用装配体去一个个堆积,然后装配成功。各个零件是单独设计,所以最终装配可能出现不适配。好处在于方便单个的零件设计。

自上而下设计方法-->通过一个零件去关联其它零件。各个零件之间有很强的关联性。可以设计好主件后,相对于主件去一个一个设计其它零件。主件可以作为参考然后隐藏。

(类似软件工程的设计模式)

在最后的装配方法上并不存在很大不同,只是设计方案。

自底向上的装配模式


参考视频UG装配教程_哔哩哔哩_bilibiliicon-default.png?t=M3K6https://www.bilibili.com/video/BV1tJ411M7Es/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0

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