论文 | Movie Editing and Cognitive Event Segmentation in Virtual Reality Video

从第三节开始。

3 BACKGROUND ON EVENT SEGMENTATION

我们在这里给出了一个“事件分割理论”的简要总结,并将原始出版物[Kurby and Zacks 2008;雷诺兹等人2007; Zacks 2010; Zacks和燕子2007]给读者以参考,来获得更全面的解释。最近的研究表明,“事件分割”是我们感知处理的一个自动关键组成部分,将连续的活动分为一系列不连续的事件。这种策略的优点是双重的:首先,它在内部表示和记忆方面非常有效。其次,它提供了一种更简单的方式来思考事件与事件间的联系。它可以被看作是等同于视觉中众所周知的空间分割的时间,其中我们将物体(例如汽车)分割成许多部件,例如车轮,底盘,发动机等。
这种离散的心理表征被用作预测直接事件过程的基础:沿着街道行走的人将继续这样做,或者当被问到时会有人回答问题。当这些预测被违反时,这是一个新的(离散的)事件的指示;换句话说,似乎意想不到的变化导致了对事件边界的感知。更精确地说,事件分割理论假设当动作,空间或时间的变化发生时,新事件被注册;当发生这种情况时,事件分割的机制会更新事件的男性表示,将旧事件存储在长期记忆中。
这个事件分割理论最近已经在理解的背景下进行了测试。一些实验甚至在观看电影时用功能磁共振成像(fMRI)记录了大脑活动,并且显示皮层中的许多区域响应于由一些电影剪辑引入的情景不连续性(意外变化)而发生了实质性变化[Magliano和Zacks 2011; Zacks等人2010]。一个有趣的观察结果如下:事件分割理论提出的预测过程与专业电影编辑的常见做法是一致的,这些编辑负责削减支持或打破观众对事件连续性的期望[Bordwell et al。 1997年]。当剪辑引入重大变化时,大脑并不试图解释所发生的不连续性;相反,它适应变化,创建一个新的心理表征,并开始填充细节[Magiano和Zacks 2011]。这种自动机制可能是解释连续性编辑工作原因的关键过程。下一节将探讨传统电影中研究的事件分割与连续性编辑之间的这种联系是否会转化为VR电影,这是一个关键问题,然后才能进入更详细的研究。请注意,在下文中,我们使用术语编辑来指代两个镜头之间的不连续性,而cut指的是编辑的实际电影摄影实现(匹配动作,跳跃切割等)。

4 DOES CONTINUITY EDITING WORK IN VR?

正如我们在第二节中看到的那样。 3,有相当多的证据表明,在传统电影中执行的连续性编辑可能与我们的大脑如何处理事件和情境变化有关,并且这可能是连续性编辑在传达叙述方面如此成功的原因。因此,在我们分析与VR电影编辑有关的特定方面之前,我们首先要断言编辑适用于VR场景。为此,我们检查事件分段和编辑之间的关系是否在传统模型[Magliano and Zacks 2011]中被识别和分析,在VR电影中也是如此,其中观看条件和浸入改变的感知意味着 - 很好。这是本节中描述的实验的目标。我们的目标是复制近期认知研究的方法,在事件分割的背景下分享相似的目标[Zacks and Swallow,1976],并理解[Magliano and Zacks 2011; Zacks等人2010]。我们在下面的段落中介绍这些作品和我们自己的实验。

编辑类型。按照LM编辑的惯例,Magli-ano和Zacks [2011]根据空间,时间和行为的尺寸定义了一个连续性领域。然后,他们将编辑分为三个不同的类别,我们在这里称为E1,E2和E3:

•E1:在空间或时间上不连续的编辑,以及在行动中不连续(动作不连贯);
•E2:在空间或时间上不连续的编辑,但行动连续(空间/时间不连续);

•E3:在空间,时间和行动中持续进行的编辑(连续性编辑)。

我们在本实验和本文的其余部分采用相同的分类标准进行编辑。
认知研究与传统电影内容。在这些学生中[Magliano and Zacks 2011; Zacks等人2010年],参与者观看了“红色气球”(由A. Lamorisse拍摄的1956年33分钟的电影),并被要求按下按钮将电影分割成有意义的事件。一旦确定了“最大的自然和有意义的活动单位”(粗分段),并且一旦定义了最小单位(ne分段),他们就被要求做两次这样的事情。这个部门的顺序是在参与者之间随机化的,他们先在不同的2.5分钟的电影上练习这个任务。红色气球以7至10分钟的节数呈现,以避免疲劳。在此任务之前,作者还确定了电影中发生编辑的所有位置,并根据上述分类对每一个编码进行编码:E1,E2或E3。基于第二节讨论的lm编辑原则。通过第三节看来,行动不连续性E1对所感知的不连续性应该具有最大的影响,而连续性编辑E3应该主要维持感知的连续性。对5秒钟离散数据的分析以及fMRI信息证实了这一预测趋势。
用VR内容复制研究。我们在VR研究中采用了相同的方法。具体而言,我们要求七名参与者(年龄在21岁至31岁之间,三名女性)观看四部公开可用的VR电影(详情请参阅附录)。他们最初的任务是标记感知的事件边界,无论是粗糙的还是较小的,与原始实验类似。在实验之前,参与者观看了培训电影3。我们没有发现ne事件细分和第一次测试的VR电影中的编辑之间的强相关性。这是预料之中的,因为与传统电影不同,这种感知事件的时间尺度比平均VR拍摄(秒对数十秒)小约一个数量级。因此,在其他三部电影中,我们只要求他们以粗糙的比例来标记事件;我们只在本文的其余部分分析这些数据。

参加者坐着时观看电影,穿着Oculus Rift。我们从以下几个候选人中选择了这些特定的电影:i)像红色气球一样,它们是具有足够丰富结构的叙事电影; ii)持续时间不超过8分钟,这在以前的研究范围内,以避免疲劳; iii)他们的平均投篮时间约为20秒,接近我们通过分析360°电影获得的平均投篮;和四)他们包含所有三种编辑。图2 显示了其中一部电影的所有三种编辑类型的代表性帧:星球大战 - 堕落之狩猎。

图2.顶部:360°电影“星球大战 - 堕落之狩猎”的代表帧,在三种类型的编辑(CubeFX的原始视频属性(hp://cubefx.

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值