10. 博弈树 (15分)

成绩15开启时间2018年10月22日 星期一 18:00
折扣0.8折扣时间2018年11月22日 星期四 23:55
允许迟交关闭时间2018年12月1日 星期六 23:55

下棋属于一种博弈游戏,博弈过程可以用树(博弈树)来表示。假设游戏由两个人( A 和 B )玩,开始由某个人从根结点开始走,两个人轮流走棋,每次只能走一步, 下一步棋只能选择当前结点的孩子结点,谁先走到叶子结点为胜。例如,对于下图所示的博弈树,若 A 先走,可以选 f , B 若选 h ,则 A 选 j 胜。

tree

编写一程序,让计算机和人下棋。当计算机走下一步时,可以根据以下情况决定下一步:

(1) 若存在可以确保取胜的一个孩子结点,则选择该结点作为下一步;

(2) 若存在多个可以确保取胜的孩子结点,则选择其中高度最小的结点作为下一步(若有多个选择,则选最左边的结点);

(3) 若不存在可以确保取胜的一个孩子结点,则选择高度最大的孩子结点作为下一步(若有多个选择,则选最左边的结点);

例: (下面的黑体为输入)

(a,(b,(x)),(c,(d),(e,(g),(h)),(f)))

a

b

x

c

d

e

g

h

f

Who play first(0: computer; 1: player )?

1

player:

c

computer: d

Sorry, you lost.

Continue(y/n)?

y

Who play first(0: computer; 1: player )?

1

player:

x

illegal move.

player:

b

computer: x

Sorry, you lost.

Continue(y/n)?

y

Who play first(0: computer; 1: player )?

0

computer: c

player:

f

Congratulate, you win.

Continue(y/n)?

n

 

 

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好的,关于六子棋的αβ剪枝算法和博弈树,这里给出一些基本思路和代码实现的参考。 首先,我们需要定义一些常量和变量来表示棋盘、玩家、棋子等信息,例如: ```c #define BOARD_SIZE 15 // 棋盘大小 #define EMPTY 0 // 空格 #define PLAYER1 1 // 玩家1 #define PLAYER2 2 // 玩家2 #define STONE1 'x' // 玩家1的棋子 #define STONE2 'o' // 玩家2的棋子 int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘 int player; // 当前玩家 ``` 接下来,我们可以定义一个函数 `evaluate()` 来评估当前棋盘局面的得,以便在博弈树搜索时选择最优的走法。评估函数可以根据不同的策略进行设计,这里只给出一个简单的例子: ```c int evaluate() { int score = 0; // 统计每个玩家的连子数 int count1[6] = {0}, count2[6] = {0}; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == PLAYER1) { for (int k = 0; k < 6; k++) { if (i + k < BOARD_SIZE && board[i + k][j] == PLAYER1) { count1[k]++; } else { break; } } } else if (board[i][j] == PLAYER2) { for (int k = 0; k < 6; k++) { if (i + k < BOARD_SIZE && board[i + k][j] == PLAYER2) { count2[k]++; } else { break; } } } // ... 统计其他方向的连子数 } } // 根据连子数计算得 for (int k = 0; k < 6; k++) { if (count1[k] > 0) { score += pow(10, count1[k] - 1); } if (count2[k] > 0) { score -= pow(10, count2[k] - 1); } } return score; } ``` 接下来是 αβ 剪枝算法的实现。这里使用递归搜索博弈树,并在搜索过程中进行剪枝,以减少搜索时间。具体思路是:对于当前玩家的每个可行走法,假设对手采取最优策略,递归搜索下一层,直到搜索到指定深度或出现终局(例如五子连珠),然后返回当前局面的得。在递归返回时,根据当前玩家是极大还是极小节点,更新 α 和 β 值,并进行剪枝。 下面是伪代码实现: ``` int alphabeta(int depth, int alpha, int beta) { if (depth == 0 or game over) { return evaluate(); } for (each legal move) { make move; int score = -alphabeta(depth - 1, -beta, -alpha); undo move; if (score >= beta) { return beta; // β 剪枝 } if (score > alpha) { alpha = score; } } return alpha; } ``` 根据伪代码,可以编写如下的 C 语言代码: ```c int alphabeta(int depth, int alpha, int beta) { if (depth == 0 or game over) { return evaluate(); } for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == EMPTY) { board[i][j] = player; int score = -alphabeta(depth - 1, -beta, -alpha); board[i][j] = EMPTY; if (score >= beta) { return beta; // β 剪枝 } if (score > alpha) { alpha = score; } } } } return alpha; } ``` 最后,我们可以编写一个函数 `find_best_move()` 来查找当前玩家的最佳走法。该函数需要调用 `alphabeta()` 函数搜索博弈树,并返回得最高的走法。 ```c void find_best_move(int *best_row, int *best_col) { int best_score = -INFINITY; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == EMPTY) { board[i][j] = player; int score = -alphabeta(4, -INFINITY, INFINITY); board[i][j] = EMPTY; if (score > best_score) { best_score = score; *best_row = i; *best_col = j; } } } } } ``` 这样,我们就实现了一个简单的六子棋 AI,可以通过调整参数来改进其表现。完整代码如下:
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