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转载 关于C#的事件和委托的通俗讲解

近期因为Unity开发毕设,又遇到一些以前没遇到过的问题,另外发现我越来越希望代码之间能降低耦合性,对于观察者模式的需求越来越大,但是之前一直没有对C#里的委托和事件有一个比较清晰的了解,因此查阅资料之后找到一篇写的非常好的博文。放在这里方便自己查阅。...

2020-02-29 11:25:43 168

原创 【Unity Shader学习笔记】实现反射与折射模拟水面、使用grabPass与环境贴图

文章目录写在前面一个水波效果大致组成部分与对应的实现方案交界线与深度贴图折射效果与GrabPass使用Cubemap与法线信息来模拟反射在正确的地点创建对应的cubemap通过贴图获取法线信息关于法线贴图法线空间到世界空间变换计算反射角菲涅尔反射混合所有部分的颜色写在前面出于个人写作习惯,还是喜欢在开始之前加上一小段技术无关的叙述,通过这个方式我会更加容易进入到写作状态,当然也可以理解为序章一...

2019-08-21 19:48:03 3142 1

原创 【Unity Shader学习笔记】一个简单的水面shader 原理讲解 190814

写在前面因为各种事务繁杂原因忙了一段时间别的事情,近期回来继续学习Unity Shader及其背后原理。在浏览过程中看到了 这个。因而自己也设法实现了一下原博客实现非常简短,...

2019-08-14 20:32:30 2177 2

原创 【Unity Shader学习笔记】Unity中使用的坐标系及变换过程

文章目录Unity中使用的坐标系及变换过程概述模型空间坐标,世界空间坐标,观察空间坐标从观察空间到剪裁空间概述透视投影剪裁从剪裁空间到屏幕空间概述齐次除法得到NDCNDC或剪裁空间到屏幕空间的转换Unity中使用的坐标系及变换过程概述一个点从三维空间到被绘制到二维空间大致需要经历以下几个步骤:模型空间(局部空间)世界空间摄影机 观察空间剪裁空间NDC屏幕空间看书的时候虽然觉...

2019-08-14 14:37:55 1827

原创 【Shader 学习资料】随着自己的学习过程不定期更新

写在前面在UnityShader的学习过程中发现还是需要多阅读各方面的资料,许多时候都能找到答案。可以没事多翻翻官方文档的shader板块.其作为想明白实现思路之后的操作细节参考还是可以的,但是会发现官方文档上许多细节都没有记叙,包括制作步骤一类的,都无法或者难以通过官方文档一探究竟。且很多更详细的资料目前没有在官方文档里看到(可能是我眼瞎)。因此这时候就查阅书籍吧,目前觉得冯乐乐的Uni...

2019-08-11 15:53:38 138

转载 【Unity Shader学习笔记】cg语法基础

1.2、Cg语法基础  如C++、C#和Java等高级语言一样,Cg语言也有自己的数据类型和关键字。掌握和理解这些关键字是写好Cg程序的基础。1.2.1、Cg的数据类型与关键字基本数据类型:Cg支持7种基本的数据类型1、float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的图形接口支持;2、half,16位浮点数据;3、int,32位整形数据4,fixed,12位定点...

2019-08-09 18:56:21 234

原创 从零开始实现Unity光照模型_02_为Shader添加简单的多光源支持_技术美术基础学习记录

从零开始实现Unity光照模型_02_为Shader添加简单的多光源支持为什么需要多光源支持上一篇的代码存在的问题Unity中的前向渲染路径仍然存在的问题参考文献:为什么需要多光源支持在标准光照模型中,每次只针对一个光照进行计算,得出漫反射和高光反射,这样在一个光源下就能有一定程度上真实的渲染效果。但是一旦出现多个光源,which is the case of reallife, 我们第一篇...

2019-06-13 21:52:31 461

原创 从零开始实现Unity光照模型_01_标准光照模型与漫反射_技术美术基础学习记录

从零开始实现Unity光照模型_01_标准光照模型与漫反射标准光照模型漫反射给自己的提醒备注参考文献:标准光照模型标准光照模型是BRDF理论,也就是PBS技术被提出之前游戏领域应用较为广泛的光照模型。简略来说其大概分为四个经验模型的结合。自发光emissive部分。环境光ambient部分。漫反射diffuse部分。高光反射specular部分。自发光部分和环境光部分属于较为简...

2019-06-13 17:37:34 253

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