【Unity Shader学习笔记】Unity中使用的坐标系及变换过程

这篇博客详细介绍了Unity中3D坐标如何转换为2D屏幕坐标的过程,包括模型空间、世界空间、观察空间、剪裁空间到屏幕空间的变换,涉及透视投影、视锥体剪裁、齐次除法等概念,以及Unity内部的处理方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity中使用的坐标系及变换过程

概述

一个点从三维空间到被绘制到二维空间大致需要经历以下几个步骤:

  1. 模型空间(局部空间)
  2. 世界空间
  3. 摄影机 观察空间
  4. 剪裁空间
  5. NDC
  6. 屏幕空间

看书的时候虽然觉得看懂了,但是后来发现还是没有记住,因此特地写下来,当是为书作注,也加上一些自己的理解。主要参考冯乐乐的Unity Shader入门精要第四章第六节和第九节。
另外还参考了:
https://blog.csdn.net/ad88282284/article/details/78245719
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/

模型空间坐标,世界空间坐标,观察空间坐标

我们知道所谓坐标不过是相对于参考系而言的一种定位方式,因此上述三种坐标的本质是一样的,都是三维空间内某个物体相对于另一个物体的向量表达。
具体的细节不过赘述,这里只表达一下个人的理解,帮助读者(包括我自己)梳理一下。
这三个坐标是不触及真正的“把物体转化到屏幕上”的过程的。
这三个空间唯一的不同就是原点坐标以及原点坐标轴方向有所不同,但本质是一样的。因此三个坐标系之间两两转换无非是这个过程:

已知B坐标系下某点C的坐标Cb
已知A坐标系下B坐标系原点
已知A坐标系下B坐标三个轴的向量表示
得到A坐标系下C点坐标Ca

在模型空间到世界空间时,模型空间是坐标B,世界空间是坐标A
在世界空间到观察空间时,世界空间是坐标B,观察空间是坐标A

从观察空间到剪裁空间

概述

这一步利用视锥体对观察空间内的坐标进行剪切,这里讲解比较复杂而常用的透视投影,正交投影过程较为简单。
为了达到这个目的,首先通过透视投影,将观察空间下的点坐标进行一个线性的变换。
这时,通过一个简单的式子:用某点坐标的XYZ分量和W分量作比较,就能决定图元是否被绘制

透视投影

视锥是一个四棱台,包含六个平面,其中两个平行面分别是近剪裁平面和远剪裁平面:在这里插入图片描述在这里插入图片描述
注意到这里Z轴是指向摄像机的反方向的,这里采用的是

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