UE4 赛车游戏入门 C++代码整理

PartA 导入相机

创建相机组件:

1.导入Camera/CameraComponent.h
2.ExternalCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ExternalCamera"));

CreateDefaultSubobject作用:为Actor创建组件
格式:MyComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT(“MyComponent”));

在蓝图中可以移动相机位置:

UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="CameraComponent")

PartB 设置输入轴

在.h文件中添加

virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

在cpp文件中添加
首先导入WheeledVehicleMovementComponent.h

void AVehiclePlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) {
   
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AVehiclePlayer::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AVehiclePlayer::MoveRight);
}
void AVehiclePlayer::MoveForward(float Value) {
   
	GetVehicleMovementComponent()->SetThrottleInput(Value);
}

void AVehiclePlayer::MoveRight(float Value) {
   
	GetVehicleMovementComponent()->SetSteeringInput(Value);
}

SetupPlayerInputComponent作用:调用输入的绑定函数

BindAxis与BindAction

  • BindAction
    格式:InputComponent->BindAction(“ParticleToggleWzh”, IE_DoubleClick, this, &AMyPawn::ParticleToggle2);
    说明:参数一为按键绑定的名称,参数二为事件名称(例如按下、松开、双击),参数三为当前对象,参数四为事件方法的函数指针
  • BindAxis
    格式:InputComponent->BindAxis(“MoveForward”, this, &AMyPawn::MoveForward);
    说明:参数一为按键绑定的名称,参数二为当前对象,参数三为事件方法的函数指针

区别:BindAxis与BindAction不同 BindAxis是被动执行的 一运行会一直调用 也就是说不能选择事件 需要加入条件判断语句结合AxisValue才能判断按键

PartC 绑定车轮

在cpp文件的构造器中添加
首先导入WheeledVehicleMovementComponent4W.h

UWheeledVehicleMovementComponent* Vehicle4W = 
CastChecked<UWheeledVehicleMovementComponent4W>(GetVehicleMovement());

//检查车轮
  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值