第一天 - TrailRenderer属性 复习

在这里插入图片描述
属性说明:
Cast Shadows:确定该轨迹是否投下阴影,它们是否应从路径的一侧或两侧投射,或者该轨迹是否只应投出阴影,而不被绘制。
其中two sided值的说明:

plane的一面挡住了光线
在这里插入图片描述
plane的一面没有挡住光线
(那么此时,就可以使用two sided)

Receive Shadows:是否可以接受投影。(好像没有作用)
Motion Vectors:选择轨迹的运动向量(?什么用)

  • Camera:只使用相机的运动来跟踪运动。
  • Object:此对象将呈现每个对象的运动矢量传递。
  • ForceNoMotion:该对象将呈现零运动。

Materials:一组渲染轨迹的材质球。
Lightmap Parameters:参照一个Lightmap Parameters文件,使得轨迹可以和全局光照相互影响。
Time:定义轨迹的长度。(以秒为单位)
Min Vertex Distance:轨迹的锚点的最小距离。(?)
AutoDestruct:一旦游戏物体停止几秒钟,就销毁此物体。(勾选上)
Width:设置宽度
Color:设置颜色
Corner Vertices:额外的顶点被分配用于绘制轨迹的拐角。
End Cap Vertices:额外的顶点被分配用于创建轨迹的终端。
Alignment:修改轨迹的朝向

  • View:朝向摄像机
  • Local:根据Transform组件匹配

Texture Mode:控制纹理如何应用于轨迹。

  • Stretch:沿轨迹的整个长度应用纹理映射。
  • Wrap:沿着轨迹重复纹理。
  • Tiling:控制重复频率。

Generate Lighting Data:轨迹几何图像包括法线和切线。

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