前面两篇文章已经创建好了顶点着色器和片段着色器并编译成功,下面将创建program(程序),将着色器链接起来
创建Program
const prg = gl.createProgram();
gl.attachShader(prg, vertexShader);
gl.attachShader(prg, fragmentShader);
gl.linkProgram(prg);
if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) {
throw new Error(gl.getProgramInfoLog(prg))
};
- const prg = gl.createProgram();
- 使用Webgl的createProgram创建一个程序对象。这个程序对象包涵一个顶点着色对象和一个片段着色器对象,用于图形渲染。
如图,生成了一个prg对象。属性都为空。
此时,程序对象和顶点着色器对象以及片段着色器对象还没有关联起来
- gl.attachShaer(prg,vertexShader);
- 将之前创建并编译好的顶点着色器(
vertexShader
)附加到新创建的着色器程序对象(prg
)上。 关联顶点着色器
- 将之前创建并编译好的顶点着色器(
- gl.attachShader(prg,fragmentShaer);
- 将之前创建并编译好的片段着色器(
fragmentShader
)附加到新创建的着色器程序对象(prg
)上。这样,在后续的链接操作中,WebGL 会将这两个着色器组合成一个完整的渲染程序。 关联fragmentShader。
- 将之前创建并编译好的片段着色器(
- gl.linkProgram(prg);
- 对附加了顶点着色器和片段着色器的程序对象进行链接操作。链接的过程会检查两个着色器之间的接口是否匹配,例如顶点着色器输出的变量是否能正确地被片段着色器接收等。同时,链接操作还会生成最终可在图形硬件上执行的程序代码。
- if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) {... }
- 检查着色器程序的链接状态。如果
gl.getProgramParameter
返回的链接状态为false
,则表示链接失败,此时会抛出一个错误,错误信息为通过gl.getProgramInfoLog(prg)
获取的链接错误日志。 link成功后的状态。
- 检查着色器程序的链接状态。如果