笔记
muyouking11
这个作者很懒,什么都没留下…
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winrar 命令解压缩
:: 将当前目录中的所有zip文件解压到当前的a文件夹里,去掉路径winrar e *.zip .\a原创 2021-12-11 19:23:34 · 1419 阅读 · 0 评论 -
3dsmax string toupper tolower
toUppertoUpper "so long and thanks for all the scripts"toLower toLower "Life, The Universe And Everything"原创 2021-11-04 19:58:11 · 96 阅读 · 0 评论 -
Rust 将列表内容写出到文件
//将vec里的内容写出到文件fn write_vec_to_file(slice: Vec<String>, filename: &str) -> std::io::Result<()> { let new_content = slice.join("\r\n"); std::fs::write(filename, new_content)?; // println!("{:#?}",new_content); // println!原创 2021-10-12 16:21:05 · 413 阅读 · 0 评论 -
Rust读取文件返回列表
//读取文件以行为元素保存为列表fn read_to_list(path: &str) -> Option<Vec<String>> { let model_filename: String = std::fs::read_to_string(path).unwrap(); let result: Vec<String> = model_filename .lines() .into_iter()原创 2021-10-12 16:20:31 · 479 阅读 · 0 评论 -
3dsmax 如何拆分ms文件为多个文件
include filepath相关大文件于多个小文件一般使用这个include filepathutility或者rollout 工具栏直接引用另一个文件的msutility foo "Baz"(local a, b, cinclude "foo-ui.ms"rollout bar "Bar"(include "bar-rollout.ms")include "foo-handlers.ms")include "op1.ms"+ include "op2.ms"if i原创 2021-07-29 00:33:59 · 184 阅读 · 0 评论 -
rust if let和while let
if let 与 while let 可以用来获取返回值是Option 或者Result<>里面的内容if let当只需要判断一个数据时使用if let let bool = true; let mut num = 0; if let true = bool{ num +=1;}}while let当需要判断一系列数据时使用while letlet mut v = vec![1,2,3,4,5,6];while let Some(i) = v.pop(){原创 2021-07-27 07:12:02 · 613 阅读 · 0 评论 -
3dsmax 设置max单位显示与系统单位
#Inches #Feet #Miles #Millimeters #Centimeters #Meters #Kilometersunits.SystemScale = #Millimetersunits.SystemType = #Millimetersunits.DisplayType = #Generic#Genericunits.SystemType = #inches#inchesunits.formatValue 123.45"123.45"units.DisplayTy原创 2021-07-26 17:35:32 · 726 阅读 · 0 评论 -
rust 配置cargo 镜像源
将下面的内容复制保存成config(无后缀) 放在.cargo文件夹下面,或者在项目文件夹与.toml文件同级目录里新建一个.cargo文件夹,放在里面[source.crates-io]registry="https://github.com/rust-lang/crates.io-index"#指定镜像#如:tuna、sjtu、ustc,或者 rustccreplace-with='tuna'#注:以下源配置一个即可,无需全部#中国科学技术大学[source.ustc]regist原创 2021-07-26 11:51:42 · 1537 阅读 · 2 评论 -
Cmder添加进右键菜单并在当前目录打开
添加到系统环境变量使用管理者权限运行cmd 输入Cmder.exe /REGISTER ALL 将这个命令添加进右键右键-设置-Startup-Tasks-新增一条–输入 *cmd /k “%ConEmuDir%…\init.bat” -new_console:d:%SolutionDir% 然后保存当前设置...原创 2021-07-26 09:51:35 · 453 阅读 · 0 评论 -
3dsmax 收集3dsmax的贴图路径
fn get_mappaths =( map_paths = for i=1 to mappaths.count() collect(mappaths.get i) )--fn end原创 2021-07-21 14:49:20 · 430 阅读 · 0 评论 -
3dsmax 收集场景所有使用到的贴图
fn collect_maps=( sceneUseMaps = #() --嵌套函数 fn addmap mapfile = ( if mapfile != undefined and mapfile !="" and findItem sceneUseMaps mapfile == 0 do append sceneUseMaps mapfile ) --fn end --收集场景所有的贴图 enumeratefiles addmap )--fn end...原创 2021-07-21 14:41:44 · 362 阅读 · 0 评论 -
CMD 日常命令
提取某种类型文件的名字dir /s/b *.jpg >B.txt提取当前目录一层的文件夹名dir /ab /b >B.txt递归提取当前目录下所有的文件夹名dir /ab /s/b >C.txtWinRAR 命令行打压缩包a:压缩文件-r: 连同子文件夹-ep1 :从名字中排队基准文件夹(剔除前面相同的文件夹路径)*:表示所有内容WinRAR a -r -ep1 D:\1361668_max.zip N:\168localmax\1361668_max\*原创 2021-07-13 09:30:18 · 165 阅读 · 0 评论 -
maxscript 检查材质球是否有物体使用
fn check_mat_ref mat = ( refs_objs = refs.dependents mat have_obj = False if refs_objs != undefined do ( resultobjs = for obj in refs_objs where superclassof obj == GeometryClass or SuperClassof obj == Shape collect obj if.原创 2021-07-07 12:53:27 · 298 阅读 · 0 评论 -
3dsmax case of 用法
--方法一new_obj = case copy_type.state of( 2:copy $foo 3:instance $foo default:refrence $foo)--方法二case of( (a > b) : print "a is big" (b < c) : print "b is git" default : print "其它")原创 2021-06-30 16:33:30 · 105 阅读 · 0 评论 -
Rust 生命周期与泛型函数
fn main(){ println!(""); let a = [0,-3,0,15,48]; let e = find_ext(&a); println!("greatest:{},least:{}",e.greatest,e.least);}struct Ext<'a,T>where T:PartialOrd + std::fmt::Display{ greatest: &'a T, least: &'a.原创 2021-06-21 17:25:26 · 268 阅读 · 0 评论 -
Rust 泛型结构体
fn main(){ let mut q1 : Queue<u8> = Queue::new(); q1.push(3); q1.push(4); println!("{:#?}",q1); println!("{}",q1.is_empty());}#[derive(Debug,Clone)]pub struct Queue<T>{ older:Vec<T>, younger: Vec<T>}i原创 2021-06-21 16:53:36 · 726 阅读 · 0 评论 -
Rust 为结构体定义方法与构造函数
fn main() { let mut my_queue = Queue::new(); my_queue.push('A'); my_queue.push('B'); for i in 0..5{ my_queue.push('C'); } println!("{:#?}",my_queue); let mut my_queue_2 = my_queue.clone(); my_queue_2.push('E');原创 2021-06-20 00:22:42 · 2076 阅读 · 0 评论 -
Rust 类元组结构体
fn main(){ let c_color = Color(50,50,50); let mut c_color_1 = c_color.clone(); c_color_1.0 = 20; println!("{:#?}\n{:#?}",c_color,c_color_1);}/// # 类元组结构体/// #[derive(Debug,Clone)]struct Color( u8,u8,u8); // 注意,命名字段结构体与枚举enum 不需原创 2021-06-19 23:39:01 · 648 阅读 · 0 评论 -
Rust 结构体
fn main(){ /// 实例化结构体 let width = 1024; let height = 576; let image = GrayscaleMap{ pixels: vec![0;width * height], size:(width, height) }; println!("{:?}",image.size); let hokey = Boom{ name: "Hokey".原创 2021-06-19 23:19:08 · 205 阅读 · 0 评论 -
Blender Geometry Node 学习记录
节点篇表面细分 subdivision Surface: 光滑物体 几何变换 Transform: 调物体的位移,缩放,旋转等 合并节点: Join Geometry,可以合并多个节点 实例化到点: Point Instance,将物体实例化到该物体的点上基础操作节点打组:Ctrl + G, Table 键进入与退出该组, 选中该组,F2进行改名操作,也可以通过 N键调出属性栏,在item里的Lable来更改名字创建对外公开的变量,将要公开的属性连接到左侧的Group Input..原创 2021-05-09 23:45:21 · 3152 阅读 · 0 评论 -
Blender渲染线框图
blender 外轮廓经,线框图的渲染,Freestyle 通道的使用原创 2021-06-10 22:47:39 · 6661 阅读 · 0 评论 -
Rust Vec<T>
创建空向量let mut numbers : Vec<i32> = vec![];创建给定内容的向量 let mut words = vec!["apple","red","yellow"]; let mut buffer = vec![0i32;1024];//1024个填充0的字节 println!("words:{:?}",words); let my_vec = words.into_iter().collect::<Vec<&str&原创 2021-06-09 16:58:52 · 627 阅读 · 0 评论 -
UE5 开启Lumen设置
设置完后重启UE5原创 2021-05-30 23:20:25 · 7532 阅读 · 0 评论 -
Rust 练习 泛型 及 match
use std::ops::Add;use std::fmt::{Display,Debug};fn main() { let sum = get_a_add_b(23,42); println!("{}",sum); print("str"); deal(my_enum::A{x:"forver".to_string(),y:"Rust".to_string()}); deal(my_enum::B(234,12,234));}//实现Add的泛型fn g原创 2021-05-26 07:13:06 · 237 阅读 · 0 评论 -
Rust 枚举及其变体的使用
fn main(){println!("===============enum====================="); enum_test();}#[derive(Debug)]enum In_enum{ Boy, Gril}//枚举及其各种变体的使用#[derive(Debug)]enum my_enum<'a>{ A, B{b:String,c:i32},//结构体 C(i32,i32,i32),//元组 D.原创 2021-05-25 13:22:50 · 608 阅读 · 0 评论 -
Rust std::env::args().collect() 获取cmd输入信息
//获取cmd输入信息fn args() -> Result<(),Box<dyn Error>>{ let args:Vec<String> = std::env::args().collect(); if args.len() < 2{ println!("请输入目录名!") } println!("当前输入的目录为:{}",args[1]); Ok(())}...原创 2021-05-25 12:53:27 · 855 阅读 · 0 评论 -
Rust 使用trait 来实现函数重载
fn main(){ let hero = Hero::with("Apple".to_string()); println!("{:#?}",hero); let hero2 = Hero::with(Sex::Gril); println!("{:#?}",hero2); let hero3 = Hero::with(32); println!("{:#?}",hero3); let hero4 = Hero::new(); println原创 2021-05-25 09:12:28 · 1306 阅读 · 0 评论 -
清除文件夹路径的正则表达式
清除文件夹路径的正则表达式^.*\\原创 2021-05-08 17:11:08 · 270 阅读 · 0 评论 -
Blender 常用API记录
将当前工作区设置为3D视图bpy.context.area.ui_type = "VIEW_3D" #将当前工作区设置为3D视图设置游标的位置bpy.data.scenes["Scene"].cursor.location = (0,0,0)获取当前选择的物体(即激活物体)#方法一bpy.context.object#方法二bpy.context.active_object获取场景中所有的材质球mats = bpy.data.materialsfor mat in mats:原创 2021-04-28 15:44:44 · 1244 阅读 · 2 评论 -
Blender插件学习--Operator and Panel
import bpydef showMat(self,context): mats = bpy.data.materials for mat in mats: print(f"{self.myStr} : {mat.name}")class myTextOperator(bpy.types.Operator): #bl_idname有格式要求,必须小写,下划线或者数字,不允许有大写字母 bl_idname = "hyq.hello" bl_lab原创 2021-04-28 14:40:17 · 538 阅读 · 0 评论 -
Rust 自定义迭代器 Iterator
struct Counter{ counter : u32,}impl Counter{ fn new() -> Counter{ Counter{counter : 0} }}impl Iterator for Counter{ type Item = u32; fn next(&mut self) -> Option<Self::Item>{ if self.counter < 5原创 2021-04-27 17:49:20 · 385 阅读 · 0 评论 -
Rust filter过滤迭代项
#[derive(PartialEq,Debug)]struct Shoe{ size: u8, style: String,}fn shoes_in_my_size(shoes :Vec<Shoe>,shoes_size : u8)-> Vec<Shoe>{ shoes.into_iter().filter(|x| x.size == shoes_size).collect()}fn fileter_by_size(){ let原创 2021-04-27 14:20:50 · 1942 阅读 · 0 评论 -
blender 给某个类型添加自定义属性
import bpybpy.types.Ojbect.myInt = bpy.porps.IntProperty(name = "test",max = 10,min = 1,default = 5)#运行上面的代码,然后在控制窗里就可以进行下面的测试C.scene.objects['group001'].myInt原创 2021-04-26 17:04:30 · 1637 阅读 · 1 评论 -
Marvelous Designer 制作抱枕
原创 2021-04-07 10:03:54 · 374 阅读 · 0 评论 -
houdini 如何在font节点的Text里输入表达式
使用 Tab键上面那个~波浪线键将表达式包起来就可以了。原创 2021-04-02 14:18:33 · 726 阅读 · 0 评论 -
houdini 切换属性显示表达式或者是表达式结果
如果在属性里写入表达式,但此时前面的属性名会有灰白高亮,此时是处于显示表达式状态,如果想要看到表达式的结果,可以左键单击一下高亮显示的属性名处,此时则显示表达式结果原创 2021-04-02 14:09:21 · 396 阅读 · 0 评论 -
Unity 无光照透明材质
可以用于半透明穿透物体的材质使用或者这种框选时的材质效果原创 2021-03-29 17:01:10 · 711 阅读 · 2 评论 -
Unity Lean Touch 选择物体 LeanSelect
想要在使用LeanTouch 插件时获取手指点击时所点的那个物体的信息。方法:为需要响应该Select事件的物体建立响应处理事件,比如下面这个LeanSelectableRenderColor.cs,这个是官方案例中,当小球被选中时会改变颜色的脚本。该案例为每一个小球添加了Lean Selectable组件,然后添加进对应的处理事件脚本LeanSelectableBehaviour.cs,该脚本继承自LeanSelectableBehaviour类,并且重写了里面的Awake(), OnSelect(原创 2021-03-20 16:05:02 · 695 阅读 · 0 评论 -
Unity LeanTouch 点击按下抬起事件以及LeanInfoText组件的使用
以事件的方式来控制手指的更种行为。新建一个空物体,在这个空物体上添加各种手指行为事件,点击LeanFingerTap,按下LeanFingerDown,抬起LeanFingerUp,滑动LeanFingerSwipe原创 2021-03-19 16:53:10 · 767 阅读 · 0 评论 -
Unity 想要UI文字清晰的方法
原创 2021-03-19 12:10:07 · 481 阅读 · 0 评论