Unity优化(性能优化)

Drall Call是什么?

                          DrallCall是CPU调用GPU执行渲染的指令,就是CPU调用底层图形程序的接口。而Unity中每次渲染都需要调用底层图形程序接口(DrallCall)。此时,CPU需要获取很多渲染物体的信息,非常占用CPU。因此主要优化DrallCall的方式:减少渲染次数,多个物体一起渲染。

 Drall Call的优化:优化DrallCall主要是优化CPU。

 

优化DrallCall的几种方法:

一、制作图集

第一种方法:untiy自带的制作图集的方法(我的unity版本是2018.2.4)

第一步 找到Edit—Project Settings—Editor 点击打开

将Sprite Packer下的Mode选成 Always Enabled(Legacy Sprite Packer)

第二步 选中你需要制作成图集的图片,将Sprite Mode下的Packing Tag设置成一样,最后Apply一下。

前后对比效果。注意打包的图片不要放在Rescore下。

如果你想查看该图集,打开Window—2D—Sprite Packer 

标记的地方为之前设置的图片的Packing Tag。

 

第二种方法:使用TexturePacker软件制作图集,该方法在之前已经记录过。

第三种方法:Unity自带制作图集的方法(sprite Atlas)

第一步:找到Edit—Project Settings—Editor 点击打开

将Sprite Packer下的Mode选成 Always Enabled

第二步: Sprite Atlas unity2017版本后增加的功能,在资源面板上,右击create–sprite Atlas即可创建出来。type为master的,图集的一些参数可以设置来影响图集的品质和大小。objects for packing 下点击+即可添加你想打包的sprite或者文件夹或者sprite和文件夹的混合形式。如图: 

这里有个地方要注意,最好不要用Tight Packing,虽然这样可以更大程度压缩镂空的图片,但是镂空的部分,放入别的图片,很有可能造成他们意外地出现在你的UI中,如图所示:

制作图集前后对比

type为variant的,为原有图集的一个变种。它会复制原有图集的贴图,并根据一个比例系数(scale)来调整复制贴图的大小。这样的Variant通常用于为高分辨率和低分辨率的屏幕准备不同的图集

代码控制该方法打包图集中的sprite,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;//spriteAtlas对应的类库
using UnityEngine.UI;
public class spriteAlatsController : MonoBehaviour {

    SpriteAtlas spriteAtlas;
    Image image;
	void Start () {
        image = GameObject.Find("SpriteTest").GetComponent<Image>(); //Image的名字
	}
	void Update () {
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            spriteAtlas = (SpriteAtlas)Resources.Load("FirstSpriteAltas");//图集的名字
            print(spriteAtlas);
            Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("Button_1");
            image.sprite = sprite;
        }
	}
}

注意:将打包好名为FirstSpriteAltas的图集放入Resoures的文件夹下面。

运行结果对比:

按空格后

二、批处理(Drall Call Batching )

静态批处理 Static Batching:只要是静态不动且具有相同材质的物体就可以使用静态批处理。场景中所有的静态物体勾选成static。

一开始没勾选成static

勾选成static后,运行模式下物体不能移动

动态批处理:Dynamic Batching:动态批处理是引擎自动进行,无需设置,当物体共享相同的材质,则引擎就会自动对Drawcall进行优化,也就是动态批处理(如实例化预制体)。动态批处理存在约束,稍有不慎就会增加Drawcall。动态批处理有很多约束:顶点数、缩放、不同材质等约束都不会自动批处理,所以尽量使用静态批处理。

动态批处理条件如下:

使用同一种材质的物体

顶点数量小于900

所以使用相同材质的对象必须使用同一个缩放尺寸

使用LightMap的物体不会批处理

使用过多Pass的shader的对象会中断批处理

接受实时阴影的对象也不会批处理

 

三、遮挡剔除(Occlusion Culling)

第一步:打开Window—Rending—Occlusion Culling 点击,出现如图界面

第二步:选中需要遮挡剔除的物体,把Occluder Static 和 Occludee Static勾选上。点击Bake。

将Edit改为Visualize

遮挡剔除就完成了

效果:当物体不在摄像机的可视范围内,当不会对其进行渲染。

 

四、LOD

层次细节(Leves of Detail)是根据物体在游戏中所占视图的百分比来调节不同复杂度模型的。当摄像机距离某物体较远的时候,采用低模,当摄像机距离较近的时候,采用高模。可有优化游戏渲染效率,但会占用更多的内存。

1.在空物体上面添加LOD Group组件

2.将高精度,中等精度,低精度的模型,拖拽到组件的各个级别上。LOD 0对应高精度模型,LOD 1对应中等精度,LOD 2对应低精度。

3.添加模型后会出现弹框,提示是否设置为子物体,点击yes。

4.滑动滑轮,效果如下。

滑动滑轮当到达一定距离时,添加到 LOD Group组件的物体将不会被摄像机渲染。

 

五、光照贴图 Lightmapping

实时光照对于移动平台是个非常昂贵的操作。如果只有一个平行光还好,但如果场景中包含了太多光源并且使用了很多多Passes的shader,那么很有可能会造成性能下降。灯光贴图技术可以预先计算场景中的灯光信息,并且生成灯光贴图

1.在物体面板中将要烘培光照贴图的物体设置为LightMap Static,这样Unity就会知道哪些物体是需要被烘培的

2.将场景中的灯光的Mode设置为Baked

3.Window—Rendering—Lighting Setting  取消勾选Auto Generate 点击 Generate Lighting

.

效果如下

白色的是使用光照贴图的。

 

六、Mesh合并

新建一个空物体,将需要合并的物体作为一个空物体的子物体。(子物体材质需要相同 shader需要相同)

将下面的代码脚本放入Edtor文件夹中。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class CombineMesh : MonoBehaviour
{

    //菜单按钮静态触发
    [MenuItem("MeshCombine/CombineChildren")]
    static void CreatMeshCombine()
    {
        //获取到当前点击的游戏物体
        Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;

        //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
        if (tSelect.childCount < 1)
        {
            return;
        }


        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        //获取到所有子物体的MeshFilter组件
        MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
        CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];

        //遍历所有子物体的网格信息进行存储
        for (int i = 0; i < tFilters.Length; i++)
        {
            //记录网格
            tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
            //记录位置
            tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
        Mesh tFinalMesh = new Mesh();
        //重命名Mesh
        tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
        //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
        tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
        //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
        tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
        //赋值新的材质
        tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
    }

}

效果如图

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Unity Spine是一种专门用于游戏开发的骨骼动画工具。为了提高性能,以下是一些可以优化Unity Spine性能的方法。 首先,合理使用骨骼动画的复杂度。骨骼动画的复杂程度会直接影响性能。因此,需要谨慎设置骨骼数量和使用的骨骼动画的复杂度,以免过多的骨骼导致性能下降。 其次,减少渲染批次。在使用Unity Spine时,会生成一些渲染批次,过多的渲染批次会导致性能下降。为了减少渲染批次,可以合并相同材质和层级的骨骼动画,或者使用Sprite Atlas进行合并。 另外,注意资源管理。加载过多的骨骼动画资源可能会导致性能问题。可以在游戏中使用异步加载来减少资源加载时的卡顿现象。另外,需要在游戏播放过程中及时释放不再使用的资源,避免资源的过度占用。 优化渲染性能也是重要的一点。可以使用动态批处理来减少Draw Call的数量,或者使用静态批处理来合并静态物体的渲染。此外,通过限制每帧的更新频率和动画播放速度,也可以减少性能的消耗。 最后,进行测试和优化。在进行性能优化之前,需要进行测试,找出存在性能问题的地方。可以使用Unity Profiler或外部性能测试工具来进行分析。通过定位性能瓶颈,有针对性地进行优化,以提高游戏的运行效果。 总之,通过合理设置骨骼动画的复杂度、减少渲染批次、注意资源管理、优化渲染性能以及进行测试和优化,可以有效地提升Unity Spine的性能。同时,开发者还应根据具体项目需求灵活选择合适的优化方法。

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