回溯法——马踏棋盘

马踏棋盘算法(骑士周游问题)

定义:将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[0~7][0~7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

算法:如图:在这里插入图片描述

这里的算法和矩阵中的路径一题非常相似,都是使用回溯法。

#include <iostream>
using namespace std;
#include <time.h>
#define N 64
int pathlength[N];
bool hasPath(int *chess,int rows,int cols);
bool hasPathCore(int *chess,int rows,int cols,int row,int col,int &pathnum,bool *visited);
int main()
{
	int chess[N];
	int rows = 8;
	int cols = 8;
	time_t start,end;
	start = time(NULL);
	if (hasPath(chess,rows,cols))
		cout << "成功" << endl;
	end = time(NULL);
	for (int i=0;i < N;i ++)
	{
		cout << pathlength[i] << " ";
	}
	cout << endl;
	system("pause");
	return 0;
}
bool hasPath(int *chess,int rows,int cols)
{
	if (chess==nullptr || rows < 1 || cols < 1)
	{
		return false;
	}
	bool *visited = new bool[N];
	memset(visited,0,N);
	int pathnum = 0;
	for (int row = 0;row < rows;row ++)
	{
		for (int col = 0;col < cols;col++)
		{
			if (hasPathCore(chess,rows,cols,row,col,pathnum,visited))
			{
				return true;
			}
		}
	}
	delete[]visited;
	return false;
}
bool hasPathCore(int *chess,int rows,int cols,int row,int col,int &pathnum,bool *visited)
{
	if (pathnum==N)
	{
		return true;
	}
	bool haspath = false;
	if (row >=0 && col >=0 && row < rows && col < cols && !visited[row*cols+col])
	{
		pathlength[pathnum] = row*cols+col;
		pathnum++;
		visited[row*cols+col] = true;
		haspath = hasPathCore(chess,rows,cols,row+2,col+1,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row+1,col+2,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row-1,col+2,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row-2,col+1,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row-2,col-1,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row-1,col-2,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row+1,col-2,pathnum,visited)
			|| hasPathCore(chess,rows,cols,row+2,col-1,pathnum,visited);
		if (!haspath)
		{
			pathnum--;
			visited[row*cols+col] = false;
		}
	}
	return haspath;
}
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问题描述:将马随机放在国际象棋的 8X8 棋盘中的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。编制递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字 1,2,…,64 依次填入 8X8 的方阵输出之。测试数据:由读者指定可自行指定一个马的初始位置。实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”悔棋使用。并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。 背景介绍: 国际象棋为许多令人着迷的娱乐提供了固定的框架,而这些框架常独立于游戏本身。其中的许多框架都基于骑士奇异的L型移动规则。一个经典的例子是骑士漫游问题。从十八世纪初开始,这个问题就引起了数学家和解密爱好者的注意。简单地说,这个问题要求从棋盘上任一个方格开始按规则移动骑士,使之成功的游历国际象棋棋盘的64个方格,且每个方格都接触且仅接触一次。 可以用一种简便的方法表示问题的一个解,即将数字1,……,64按骑士到达的顺序依次放入棋盘的方格中。 一种非常巧妙的解决骑士漫游地方法由J.C.Warnsdorff于1823年给出。他给出的规则是:骑士总是移向那些具有最少出口数且尚未到达的方格之一。其中出口数是指通向尚未到达方格的出口数量。在进一步的阅读之前,你可以尝试利用Warnsdorff规则手工构造出该问题的一个解。 实习任务: 编写一个程序来获得马踏棋盘即骑士漫游问题的一个解。 您的程序需要达到下面的要求: 棋盘的规模是8*8; 对于任意给定的初始化位置进行试验,得到漫游问题的解; 对每次实验,按照棋盘矩阵的方式,打印每个格被行径的顺序编号。 技术提示: 解决这类问题的关键是考虑数据在计算机中的存储表示。可能最自然的表示方法就是把棋盘存储在一个8*8的二维数组board中。以(x,y)为起点时骑士可能进行的八种移动。一般来说,位于(x,y)的骑士可能移动到以下方格之一:(x-2,y+1)、(x-1,y+2)、(x+1,y+2)、(x+2,y+1)、(x+2,y-1)、(x+1,y-2)、(x-1,y-2)、(x-2,y-1)。但请注意,如果(x,y)的位置离某一条边较近,有些可能的移动就会把骑士移到棋盘之外,而这当然是不允许的。骑士的八种可能的移动可以用一个数组MoveOffset方便地表示出来: MoveOffset[0]=(-2,1) MoveOffset[1]=(-1,2) MoveOffset[2]=(1,2) MoveOffset[3]=(2,1) MoveOffset[4]=(2,-1) MoveOffset[5]=(1,-2) MoveOffset[6]=(-1,-2) MoveOffset[7]=(-2,-1) 于是,位于(x,y)的骑士可以移动到(x+MoveOffset[k].x, y+MoveOffset[k].y),其中k是0到7之间的某个整数值,并且新方格必须仍位于棋盘上。

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