简单聊一下Android音频通路的切换

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简单聊一下Android音频通路的切换

2017年02月05日 22:19:38 一直熊 阅读数:14217 标签: android 更多

个人分类: android

Android支持多种设备的的输出。一台正常的机子,本身就自带话筒,扬声器,麦克风等多个声音输入输出设备,再加上五花八门的外置设备(通过耳机,蓝牙,wifi等方式连接),使声音的输出更具多样性。Android支持如此多的设备连接,那么android内部是怎样对设备的输出输出进行控制的呢?这一次我们主要来看看音频通路的切换。

 

音频流、设备、音频策略

 

要想知道Andorid是怎样对设备的输出输出进行控制的,我们首先来了解一些音频相关的基本知识: stream_type、content_type、devices、routing_strategy。
stream_type:音频流的类型。在当前系统中,Android(6.0)一共定义了11种stream_type以供开发者使用。Android上层开发要想要发出声音,都必须先确定当前当前的音频类型。
content_type:具体输出类型。虽然当前一共有11种stream_type,但一旦进入到Attribute,Android就只将其整理成几种类型。这才是实际的类型。
device:音频输入输出设备。Android定义了多种设备输入输出设备(具体物理设备可能还是那几个,但是输出场景不尽相同)。
routing_strategy:音频路由策略。默认情况下,Android是根据路由策略去选择设备负责输出输入音频的。

 

stream_type在android中java层与c++层均有定义。并且对应的值是保持一致的。

 

device与stream_type一样,在java层和C++层均有定义,并且会根据使用的情况不同蕴含多个定义:

 

相对stream_type,routing_strategy只是一个定义在RountingStrategy.h的一个简单的枚举结构体:

usecase只是qcom内部定义的一个数据结构,位于hal层,用作处理处理内部声卡逻辑和输出方案。输出方案与声卡中的mixer_path_xxx.xml相联。而mixer_path等相关文件,才是具体的音频输出方案。

 

我们通过查看当前的声卡情况确定了当前具体的mixer_path文件——mixer_path_skue.xml。xml文件内部就是我们预定义的usecase的具体情况:


在mixer_path类文件中,一个标准的path就如上面的红框那样。有名字,有一定的参数。另外,一个patch之中,还可以嵌套另外一个patch。

由于usecase只是目前高通hal层独有的定义,所以本文不会花太多时间和精力去探讨usecase的相关设置和内容。目前来说,对这个有一定的认知就可。

 

AudioPolicy和AudioPolicyService

在了解完Audio一些基本的定义设定之后,我们来看一下Android的Audio整体架构。
Audio内部系统从上到下包含各方面的东西。对于声音输出的设备的选择与切换,我们主要需要关注2个地方。第一处,是外接设备如耳机,蓝牙设备等连接的通知。第二处就是Audio系统中核心的AudioFinger与AudioPolicyService的处理内容。
AudioFinger是Audio系统的工作引擎,管理者系统中输入输出音频流,并承担音频数据混音,以及读写Audio硬件等工作以实现数据的输入输出功能。AudioPolicyService是Audio系统策略控制中心,具体负责掌管系统中声音设备的选择和切换,音量控制等功能。
AudioFinger与AudioPolicyService的类图关系:



在AudioFlinger和AudioPolicyService的运作中其实包含着很多类,但同时,我们也可以发现,在Audio系统中, AudioFinger与AudioPolicyService是紧密相连的。总得来说,AudioFinger与AudioPolicyService是Audio系统的核心。所以下面我们很多内容的主角,都是他们2个。
基本的声音输出调用
发出声音是Android机器的一个最基本的功能。但是,Android是怎么发出声音的呢?就算不连接外设,Android最基本还有听筒和扬声器2个设备。那么,Android内部,是怎么控制他们2个发出声音的呢?下面我们来具体看 一下Android一般情况下发出声音时选择设备的过程。
我们要想分析Android中的声音输出,当然是先通过播放音频去一步一步了解Android是怎恶魔输出声音的。下面我们以一个最简单的AudioTrack播放音频为例,来看下Android的发生过程。
一个简单的AudioTrack播放的例子如下:

 
  1. AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 11025/2,

  2. AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,

  3. AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

  4. audioLength, AudioTrack.MODE_STREAM);

  5. audioTrack.play();

  6. audioTrack.write(audioData, 0, sizeInBytes);



AudioTrack在接收参数创建的时候,就会将设置的steamtype保存在对应的AudioAttributes当中(AudioAttributes是一个描述关于音频流的信息的属性集合的类)。
 

我们知道,在android系统中,系统封装的对象是一层一层往下调用的。所以,在我们创建了一个java的AudioTrack对象的时候,其实在同时,在C++当中,我们已经做了很多操作了。下面我们来看一下,AudioTrack对象创建时,主要做了什么:

 

 
  1. static jint

  2. android_media_AudioTrack_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,

  3. jobject jaa,

  4. jint sampleRateInHertz, jint channelPositionMask, jint channelIndexMask,

  5. jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode, jintArray jSession) {

  6.  
  7. //……

  8. // create the native AudioTrack object

  9. sp<AudioTrack> lpTrack = new AudioTrack();

  10.  
  11. //……

  12. // initialize the native AudioTrack object

  13. status_t status = NO_ERROR;

  14. switch (memoryMode) {

  15. case MODE_STREAM:

  16.  
  17. status = lpTrack->set(

  18. AUDIO_STREAM_DEFAULT,

  19. sampleRateInHertz,

  20. format,

  21. nativeChannelMask,

  22. frameCount,

  23. AUDIO_OUTPUT_FLAG_NONE,

  24. audioCallback, &(lpJniStorage->mCallbackData),

  25. 0,

  26. 0,

  27. true,

  28. sessionId,

  29. AudioTrack::TRANSFER_SYNC,

  30. NULL,

  31. -1, -1,

  32. paa);

  33. break;

  34. //……

  35. if (status != NO_ERROR) {

  36. ALOGE("Error %d initializing AudioTrack", status);

  37. goto native_init_failure;

  38. }

  39. // save our newly created C++ AudioTrack in the "nativeTrackInJavaObj" field

  40. // of the Java object (in mNativeTrackInJavaObj)

  41. setAudioTrack(env, thiz, lpTrack);

  42. //……

  43.  
  44. }

 

 

从上面的代码可以看出,在创建java层的AudioTrack对象时,对应的jni也创建出一个C++的AudioTrack对象,并且传入了部分参数和调用了其方法。

接下来我们来看看C++的AudioTrack对象的构造方法:

 

 
  1. AudioTrack::AudioTrack()

  2. : mStatus(NO_INIT),

  3. mIsTimed(false),

  4. mPreviousPriority(ANDROID_PRIORITY_NORMAL),

  5. mPreviousSchedulingGroup(SP_DEFAULT),

  6. mPausedPosition(0),

  7. mSelectedDeviceId(AUDIO_PORT_HANDLE_NONE),

  8. mPlaybackRateSet(false)

  9. {

  10. mAttributes.content_type = AUDIO_CONTENT_TYPE_UNKNOWN;

  11. mAttributes.usage = AUDIO_USAGE_UNKNOWN;

  12. mAttributes.flags = 0x0;

  13. strcpy(mAttributes.tags, "");

  14. }

 

我们可以看到,AudioTrack的无参构造方法只是进行了一些参数的初始化,那么,具体是AudioTrack初始化是进行在哪里呢?

我们再回到上面,发现jni层在创建完AudioTrack对象后,根据memoryMode的不同而进行了不同的AudioTrack->set()操作,只是因为AudioTrack提供2种不同的输出方式(对内存的影响和要求不同)。我来看看看set中主要的操作:

 

 
  1. status_t AudioTrack::set(…){

  2. //……

  3. status_t status = createTrack_l();

  4. if (status != NO_ERROR) {

  5. if (mAudioTrackThread != 0) {

  6. mAudioTrackThread->requestExit(); // see comment in AudioTrack.h

  7. mAudioTrackThread->requestExitAndWait();

  8. mAudioTrackThread.clear();

  9. }

  10. return status;

  11. //……

  12. }

 

在AudioTrack的set()中,除了部分的参数判断和设置之外,我们可以看到,他调用了自身的createTrack_l()进行了进一步的设置。

 

 
  1. status_t AudioTrack::createTrack_l()

  2. {

  3. const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

  4. if (audioFlinger == 0) {

  5. ALOGE("Could not get audioflinger");

  6. return NO_INIT;

  7. }

  8.  
  9. audio_io_handle_t output;

  10. audio_stream_type_t streamType = mStreamType;

  11. audio_attributes_t *attr = (mStreamType == AUDIO_STREAM_DEFAULT) ? &mAttributes : NULL;

  12. //……

  13. audio_offload_info_t tOffloadInfo = AUDIO_INFO_INITIALIZER;

  14. if (mPlaybackRateSet == true && mOffloadInfo == NULL && mFormat == AUDIO_FORMAT_PCM_16_BIT) {

  15. mOffloadInfo = &tOffloadInfo;

  16. }

  17. status_t status = AudioSystem::getOutputForAttr(attr, &output,

  18. (audio_session_t)mSessionId, &streamType, mClientUid,

  19. mSampleRate, mFormat, mChannelMask,

  20. mFlags, mSelectedDeviceId, mOffloadInfo);

  21.  
  22. //……

  23. IAudioFlinger::track_flags_t trackFlags = IAudioFlinger::TRACK_DEFAULT;

  24. //……

  25. sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(streamType,

  26. mSampleRate,

  27. mFormat,

  28. mChannelMask,

  29. &temp,

  30. &trackFlags,

  31. mSharedBuffer,

  32. output,

  33. tid,

  34. &mSessionId,

  35. mClientUid,

  36. &status);

  37. //……

 

 

上面的代码可以看出,AudioTrack从这里开始,与AudioFlinger等进行大量的交互:获取句柄,获取输出,创建IAudioTrack指针对象等等。所以接下来,就是AudioFlinger的相关内容了。在这里,我们先简单总结下AudioTrack的创建过程:

根据AudioTrack的性质,Java层在创建完成AudioTrack对象直接调用play()和write()操作,那么其实从另一方面我们可以猜想,在Java层创建完成AudioTrack之后,系统已经设置好输出的设备等等操作,只等调用play()和write方法进行播放。所以为了验证我们的猜想,接下来针对AudioFlinger&AudioSystem的相关具体分析验证。

 

AudioFlinger&AudioPolicyService的控制过程

回到上面的内容,我们可以看到,AudioTrack在调用createTrack_l()的方法的时候,开始通过AudioSystem获取output。所以下面我们来看看AudioSystem的getOutputForAttr():

 

 
  1. status_t AudioSystem::getOutputForAttr()

  2. {

  3. const sp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service();

  4. if (aps == 0) return NO_INIT;

  5. return aps->getOutputForAttr(attr, output, session, stream, uid,

  6. samplingRate, format, channelMask,

  7. flags, selectedDeviceId, offloadInfo);

  8. }

 

从上面我们可以看到,AudioSystem只是作为一个过渡,然后通过获取AudioPolicyService的句柄去getOutputForAttr()。我们继续跟踪AudioPolicyService的情况,会发现其实他只是在AudioPolicyService中也只是作为一个过渡,真正进行getOutputForAttr()的,在AudioPolicyManager之中。

 

 
  1. status_t AudioPolicyManager::getOutputForAttr()

  2. {

  3. //……

  4. *stream = streamTypefromAttributesInt(&attributes);

  5. sp<DeviceDescriptor> deviceDesc;

  6. for (size_t i = 0; i < mAvailableOutputDevices.size(); i++) {

  7. if (mAvailableOutputDevices[i]->getId() == selectedDeviceId) {

  8. deviceDesc = mAvailableOutputDevices[i];

  9. break;

  10. }

  11. }

  12. mOutputRoutes.addRoute(session, *stream, SessionRoute::SOURCE_TYPE_NA, deviceDesc, uid);

  13.  
  14. //根据strategy获取device

  15. routing_strategy strategy = (routing_strategy) getStrategyForAttr(&attributes);

  16. audio_devices_t device = getDeviceForStrategy(strategy, false /*fromCache*/);

  17.  
  18. if ((attributes.flags & AUDIO_FLAG_HW_AV_SYNC) != 0) {

  19. flags = (audio_output_flags_t)(flags | AUDIO_OUTPUT_FLAG_HW_AV_SYNC);

  20. }

  21.  
  22. *output = getOutputForDevice(device, session, *stream,

  23. samplingRate, format, channelMask,

  24. flags, offloadInfo);

  25. //……

 

 

在AudioPolicyManager的getOutputForAttr()中,我们可以发现关键点在strategy的获取与device的获取当中。而在这当中,关键的参数恰恰是在先前从java层一步一步封装的过来的attributes。我们先来简单看一下attributes这个参数的数据结构:
 

 

从audio_attributes_t的结构我们可以看出,audio_attributes_t保存着需要输出音频的应用的相关配置信息。

然后,根据刚刚的代码,我们来了解一下strategy的获取:

 
  1. uint32_t AudioPolicyManager::getStrategyForAttr(const audio_attributes_t *attr) {

  2. // flags to strategy mapping

  3. if ((attr->flags & AUDIO_FLAG_BEACON) == AUDIO_FLAG_BEACON) {

  4. return (uint32_t) STRATEGY_TRANSMITTED_THROUGH_SPEAKER;

  5. }

  6. if ((attr->flags & AUDIO_FLAG_AUDIBILITY_ENFORCED) == AUDIO_FLAG_AUDIBILITY_ENFORCED) {

  7. return (uint32_t) STRATEGY_ENFORCED_AUDIBLE;

  8. }

  9. // usage to strategy mapping

  10. return static_cast<uint32_t>(mEngine->getStrategyForUsage(attr->usage));

 

 

虽然在这里,会先对flags参数进行比较,但是,在实际上flags大部分时候都是0。所以最后,都是根据“mEngine->getStrategyForUsage(attr->usage)”去选择StrategyForUsage。当然,再到下一步就到了就是switch和case的过程,这里就不继续展开了。

在获取到strategy之后,我们来看看Audio接着是怎么来确定device的。

先继续看AudioPolicyManager的getDeviceForStrategy():

 
  1. audio_devices_t AudioPolicyManager::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy,

  2. bool fromCache)

  3. {

  4. // Routing

  5. // see if we have an explicit route

  6. // scan the whole RouteMap, for each entry, convert the stream type to a strategy

  7. // (getStrategy(stream)).

  8. // if the strategy from the stream type in the RouteMap is the same as the argument above,

  9. // and activity count is non-zero

  10. // the device = the device from the descriptor in the RouteMap, and exit.

  11. for (size_t routeIndex = 0; routeIndex < mOutputRoutes.size(); routeIndex++) {

  12. sp<SessionRoute> route = mOutputRoutes.valueAt(routeIndex);

  13. routing_strategy strat = getStrategy(route->mStreamType);

  14. bool strategyMatch = (strat == strategy) ||

  15. ((strategy == STRATEGY_ACCESSIBILITY) &&

  16. ((mEngine->getStrategyForUsage(

  17. AUDIO_USAGE_ASSISTANCE_ACCESSIBILITY) == strat) ||

  18. (strat == STRATEGY_MEDIA)));

  19. if (strategyMatch && route->isActive()) {

  20. return route->mDeviceDescriptor->type();

  21. }

  22. }

  23. if (fromCache) {

  24. ALOGVV("getDeviceForStrategy() from cache strategy %d, device %x",

  25. strategy, mDeviceForStrategy[strategy]);

  26. return mDeviceForStrategy[strategy];

  27. }

  28. return mEngine->getDeviceForStrategy(strategy);

  29. }

 

调用AudioPolicyManager的getDeviceForStrategy()的时候,一般会先查下一下当前的RouteMap,看看有没有匹配的情况的。但由于我们新申请一个output的时候,传入的参数是false,所以这个时候,是会直接通过mEngine去直接获取device。

而在mEngine中,getDeviceForStrategy()又是一堆的选择判断,然后返回设备:

 
  1. audio_devices_t Engine::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy) const

  2. {

  3. const DeviceVector &availableOutputDevices = mApmObserver->getAvailableOutputDevices();

  4. const DeviceVector &availableInputDevices = mApmObserver->getAvailableInputDevices();

  5.  
  6. const SwAudioOutputCollection &outputs = mApmObserver->getOutputs();

  7.  
  8. uint32_t device = AUDIO_DEVICE_NONE;

  9. uint32_t availableOutputDevicesType = availableOutputDevices.types();

  10.  
  11. switch (strategy) {

  12. //……

  13. case STRATEGY_MEDIA: {

  14. uint32_t device2 = AUDIO_DEVICE_NONE;

  15.  
  16. if (isInCall() && (device == AUDIO_DEVICE_NONE)) {

  17. // when in call, get the device for Phone strategy

  18. device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE);

  19. break;

  20. }

  21.  
  22. if (strategy != STRATEGY_SONIFICATION) {

  23. // no sonification on remote submix (e.g. WFD)

  24. if (availableOutputDevices.getDevice(AUDIO_DEVICE_OUT_REMOTE_SUBMIX, String8("0")) != 0) {

  25. device2 = availableOutputDevices.types() & AUDIO_DEVICE_OUT_REMOTE_SUBMIX;

  26. }

  27. }

  28. if (isInCall() && (strategy == STRATEGY_MEDIA)) {

  29. device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE);

  30. break;

  31. }

  32. if ((device2 == AUDIO_DEVICE_NONE) &&

  33. (mForceUse[AUDIO_POLICY_FORCE_FOR_MEDIA] != AUDIO_POLICY_FORCE_NO_BT_A2DP) &&

  34. (outputs.getA2dpOutput() != 0)) {

  35. device2 = availableOutputDevicesType & AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP;

  36. if (device2 == AUDIO_DEVICE_NONE) {

  37. device2 = availableOutputDevicesType & AUDIO_DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES;

  38. }

  39. //……

  40. ALOGVV("getDeviceForStrategy() strategy %d, device %x", strategy, device);

  41. return device;

  42. }

我们就其中一个strategty(STRATEGY_MEDIA)来具体看看Audio系统的选择输出设备:

1)  首先我们会获取当前存在的设备集合availableOutputDevices

2)  然后根据传入的strategty类型进行匹配选择

3)  在选择之前会先检测是否处于特殊情况下(如通话中)

4)  最后按照优先级匹配设备。

然后就这样,选择设备的流程就此结束。简单来说,选择设备的流程,主要是几个参数一步一步去确定然后最后确定合适的设备。具体选择设备的简单流程如图:

针对音频通路的切换,我们就简单聊到这里。谢谢。

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