unity websocket php,Unity WebGL WebSocket

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在线示例

快速开始

安装环境

Unity 2018.3 或更高。

无其他SDK依赖。

安装方法

通过 OpenUPM 安装

openupm add com.psygame.unitywebsocket

通过 Git 安装

在您的项目根路径的 Packages 文件夹中找到 manifest.json 文件,参考如下方式进行修改:

{

"dependencies": {

"com.psygame.unitywebsocket": "https://github.com/psygame/UnityWebSocket.git",

...

},

}

可通过修改链接后缀 #{version} 来安装对应版本。

示例: "com.psygame.unitywebsocket": "https://github.com/psygame/UnityWebSocket.git#2.3.0",

通过 Unity Package 安装

在 Releases 页面中,下载对应版本的 UnityWebSocket.unitypackage 安装包,然后导入到您的项目中。

使用方法

代码示例

// 命名空间

using UnityWebSocket;

// 创建实例

WebSocket scoket = new WebSocket();

// 注册回调

scoket.OnOpen += OnOpen;

scoket.OnClose += OnClose;

scoket.OnMessage += OnMessage;

socket.OnError += OnError;

// 连接

string address = "ws://echo.websocket.org";

socket.ConnectAsync(address);

// 发送数据(两种发送方式)

socket.SendAsync(str); // 发送类型 String 类型数据

socket.SendAsync(bytes); // 发送 byte[] 类型数据

// 关闭连接

socket.CloseAsync();

注意(Warning)

插件中多个命名空间中存在 WebSocket 类,适用不同环境,请根据自身需求选择。

命名空间

平台

方式

说明

UnityWebSocket

全平台

同步(无阻塞)

[推荐] 无需考虑异步回调使用 Unity 组件的问题。

UnityWebSocket.Uniform

全平台

异步

需要考虑异步回调使用 Unity 组件的问题。

UnityWebSocket.WebGL

WebGL平台

异步

仅支持WebGL平台下的通信。

UnityWebSocket.NoWebGL

非WebGL平台

异步

仅支持非WebGL平台下的通信。

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### 回答1: Unity是一款广泛使用的游戏引擎,它允许开发者将游戏导出为WebGL格式,从而可以通过浏览器进行游玩。而WebGL是一种基于JavaScript的API,可以在浏览器中渲染3D及2D图形。 WebSocket是一种在浏览器和服务器之间建立实时双向通信的协议。它使得网页可以实时地更新数据,而无需使用传统的HTTP轮询。 在使用Unity开发WebGL游戏时,可能会遇到WebSocket粘包的问题。这种情况通常发生在网络传输数据时,数据包没有被完整地传输到接收端,导致数据被拆分或者合并,从而影响游戏的表现。 为了解决WebSocket粘包的问题,可以通过以下几种方式: 1. 增加缓冲区大小:可以通过增加WebSocket的缓冲区大小来减少WebSocket粘包的发生率。 2. 将数据包分割成小块:可以将较大的数据包拆分成多个小块进行传输,这样可以减少数据包的大小,从而降低粘包的概率。 3. 使用特定的协议:开发者可以使用一些特定的协议或者框架,如protobuf或者MsgPack,这些协议可以将数据格式化,从而减少数据包的大小,同时也可以降低WebSocket粘包的概率。 综上所述,WebSocket粘包是Unity WebGL游戏开发的一个常见问题,但可以通过增加缓冲区大小、将数据包分割成小块或者使用特定的协议来解决。 ### 回答2: Unity WebGL是一种基于Web的游戏引擎,它使用WebGL技术使游戏能够在Web浏览器中运行。WebSocket是一种HTML5提供的网络通信协议,与HTTP不同的是,WebSocket建立的是一个持久化的连接,可以实现双向通信。 但是,在使用Unity WebGLWebSocket进行通信时,可能会出现粘包现象。粘包指的是在传输过程中,多个数据包被合并成一个较大的数据包,而接收端却只能对这一个较大的数据包进行处理,导致数据解析错误或出现数据丢失。 粘包的出现是由于WebSocket是基于TCP协议的,而TCP协议具有流式传输的特点,即没有边界限制。因此,在发送端连续发送多个数据包时,它们可能会依次被组成一个大数据包发送至接收端,而接收端则需要进行额外的解析和处理,才能正确获取每个数据包的信息。 解决粘包问题需要在程序设计上进行优化,可以在发送端添加边界符或长度前缀来区分每个数据包,以便接收端能够正确读取每个数据包。此外,也可以通过加密、压缩等技术来减小数据包的大小,从而减少粘包情况的发生。最好的解决方法还是在网络通信的设计过程中对TCP协议有深入的理解并且进行有效优化。 总之,对于Unity WebGLWebSocket的开发者,需要注意粘包问题的可能性,设计时应该尽可能避免此类问题的发生。 ### 回答3: Unity WebGl游戏在使用websocket时常常会出现粘包现象。websocket是一种双向通信的网络协议,与HTTP协议相比,具有更快的速度和更低的延迟,因此在实时性要求较高的游戏开发中得到了广泛应用。 WebSocket粘包是指两个或更多个数据包被粘成一个数据包,导致数据混乱或数据丢失的现象。在Unity WebGl中,Unity引擎使用websocket协议与服务器通信时,如果两个消息同时到达,则可能会发生粘包。这会导致接收方解析数据时出现意外的数据,并可能会导致游戏异常或崩溃。 为了解决这个问题,可以在每个消息之前添加一个消息头以标识消息的长度。这样一来,在接收websocket消息时,就可以首先读取消息头,得到消息的长度,然后按照消息长度读取数据,以避免粘包的问题。 另外,在编写游戏网络通信代码时,也需要注意一些细节问题,如尽量避免长时间等待服务器响应、适量分包发送数据等,这样可以有效降低websocket粘包发生的概率,提高游戏网络通信的效率和稳定性。
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