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在Vulkan、Metal和Direct3D上运行Qt Quick-第1部分

Qt是目前最先进、最完整的跨平台C++开发工具。它不仅完全实现了一次编写,所有平台无差别运行,更提供了几乎所有开发过程中需要用到的工具。如今,Qt已被运用于超过70个行业、数千家企业,支持数百万设备及应用。

Qt 5.14新功能页面提到:添加了独立于图形API的Scene Graph渲染引擎,这是第一个预览版而且是一个可选功能。这使得Qt Quick应用程序,除了OpenGL以外,还可以运行在Vulkan、Metal或Direct3D 11上

这具体是什么意思?

Qt 6技术概览一文中说过,Qt 6的一个主要目标是避免在Qt的许多代码中直接使用OpenGL,通过适当的抽象来兼容更多的图形API,比如Vulkan、Metal和Direct3D。当然,OpenGL(和OpenGL ES)仍然是一种选择。这背后的主要动机不是提升性能,而是确保Qt Everywhere在未来仍然成立,未来可能运行在不支持或不推荐使用OpenGL的平台和设备上。同时,能有这样一套先进的、结构简单且清晰易懂的API还可以创造许多可能性,特别是对于那些需要提高性能的场景(比如,更少的API开销实现更低的CPU占用率),以及在Qt Quick背后的渲染引擎和其他模块中增加新的功能,比如最近公布的Qt Quick 3D。

此外,能够使用平台首选的、支持最好的图形API来渲染用户界面,这对于那些使用Qt来呈现UI,同时还用到原生API写的2D或3D图形的应用程序来说是个好消息。在这种应用中,一般Qt无法决定使用何种图形API:例如,一个macOS上的桌面应用程序希望使用Metal去渲染自己的3D内容,同时依靠Qt Quick去呈现2D UI元素,此时如果Qt Quick也使用Metal渲染会大有好处。对于那些过去关注Qt 5.x时代图形部分变化的人来说,这一点很熟悉:概念上,这和当时Qt Quick渲染引擎引入对OpenGL core profile上下文的操作的支持一样 —— Qt Quick本身并不需要关心这个,但是为了能够集成使用了core profile的外部渲染代码,Qt Quick必须顾及和它们协同的能力。所以从这个角度看,这是Qt 5的自然延续,现在扩展到OpenGL之外的其他图形API。

到这里,有两个显而易见问题:

这为什么与Qt 5.x有关?这不都是Qt 6的内容吗?

为什么不直接使用转化为的图形API转换方案呢?

那么Qt 5.14中有什么?

对Qt所有(或至少大部分)有关图形渲染的部分进行全面的检查确实是Qt 6的目标。然而,停止支持Qt 5.x,然后试图设计、开发和重构一切,并指望一切都能变好,并不现实。正如Qt开发者过去、现在仍会提及的,任何API刚开始迭代时都可能不是最优的。因此,我们采用并行开发的方法,先专注于Qt中的一种特定的UI技术:Qt Quick。

Qt 5.14将发布使用全新渲染方法的Qt Quick预览版。默认情况下,不启用新的渲染方法,因此对应用程序来说不需要任何特殊的更改—

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