QmlBook in chinese 编程之十六 ---(粒子模拟(Particle Simulations))

粒子模拟(Particle Simulations)

     粒子模拟是计算机图形技术的可视化图形效果。典型的效果有:落叶,火焰,爆炸,流星,云等等。

     它不同于其它图形渲染,粒子是基于模糊来渲染。它的结果在基于像素下是不可预测的。粒子系统的参数描述了随机模拟的边界。传统的渲染技术实现粒子渲染效果很困难。有一个好消息是你可以使用QML元素与粒子系统交互。同时参数也可以看做是属性,这些参数可以使用传统的动画技术来实现动态效果。

简单的模拟(Simple Simulation)

  • 绑定所有元素到一个模拟的粒子系统(ParticleSystem) 。
  • 一个向系统发射粒子的发射器(Emitter) 。
  • 一个ParticlePainter派生元素,用来实现粒子的可视化。
     

 这里区域会显示星星,然后消失。

import QtQuick 2.12
import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle{
    id:root
    width: 480; height:160
    color: "#1f1f1f"
    ParticleSystem{       //定义粒子系统
        id:particleSystem
    }

    Emitter{              //发射器
        id:emitter
        anchors.centerIn: parent
        width: 160;height: 80
        system: particleSystem
        emitRate: 10      //发射频率(emitRate)
        lifeSpan: 1000    //生命周期(lifeSpan)
        lifeSpanVariation: 500  //一个已发射粒子的生命周期变化是500毫秒
        size: 16         //初始大小
        endSize: 32      //结束大小
        Tracer { color: 'green' }
    }

    ImageParticle{       //图像粒子
        source: "assets/particle.png"
        system: particleSystem
    }
}

 其中的Tracer.qml

import QtQuick 2.0

Item {
	id: root
	anchors.fill: parent
	anchors.margins: 1
	property color color: 'red'

	Rectangle {
		anchors.fill: parent
		color: 'transparent'
		border.color: root.color
        border.width: 2
        opacity: 0.8
	}
}

        在这个例子中,发射器每秒发射10个粒子(emitRate:10) 到发射器的区域,每个粒子的生命周期是1000毫秒(lifeSpan:1000) ,一个已发射粒子的生命周期变化是500毫秒(lifeSpanVariation:500) 。一个粒子开始的大小是16个像素(size:16) ,生命周期结束时的大小是32个像素(endSize:32) 。
 

粒子参数(Particle Parameters)

     我们已经知道通过改变发射器的行为就可以改变我们的粒子模拟。粒子画笔被用来绘制每一个粒子。 回到我们之前的粒子中,我们更新一下我们的图片粒子画笔(ImageParticle) 。首先我们改变粒子图片为一个小的星形图片.

import QtQuick 2.0
import QtQuick.Particles 2.0
Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 160
    color: "#1F1F1F"

    ParticleSystem {    //定义粒子系统
        id: particleSystem
    }

    ImageParticle{   //图像粒子
        source: "assets/star.png"
        system: particleSystem
        color: '#FFD700'
        colorVariation: 0.2 //不同粒子性颜色变化+/-20%
        rotation: 15   //顺时针旋转15
        rotationVariation: 5 //不同粒子在+/-5度之间变化
        rotationVelocity: 45 //每个例子会不断的以每秒45度旋转
        rotationVelocityVariation: 15 //每个粒子的旋转速度在+/-15度之间变化
        entryEffect: ImageParticle.Scale  //粒子的缩放
    }

    Emitter {           //发射器
        id: emitter
        anchors.fill: parent
        system: particleSystem
        lifeSpan: 8000
        size: 16
        endSize: 32
    }


}

粒子方向(Directed Particle)

我们已经看到了粒子的旋转,但是我们的粒子需要一个轨迹。轨迹由速度或者粒子随机方向的加速度指定,也可以叫做矢量空间。

  •  角度方向(AngleDirection) - 使用角度的方向变化。
  • 点方向(PointDirection) - 使用x,y组件组成的方向变化。
  • 点方向(PointDirection) - 使用x,y组件组成的方向变化。

我把程序稍微的改动了下,是从两边向中间发送。

import QtQuick 2.0
import  QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 240
    color: "#1F1F1F"

    ParticleSystem {
        id: particleSystem
    }

    ImageParticle {
        source: "assets/star.png"
        system: particleSystem
        color: '#FFD700'
        colorVariation: 0.2
        rotation: 0
        rotationVariation: 45
        rotationVelocity: 15
        rotationVelocityVariation: 15
        entryEffect: ImageParticle.Scale
    }

    Emitter{
        id: emitter
        anchors.left: parent.left
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        width: 1; height: 1
        system: particleSystem
        lifeSpan: 6400
        lifeSpanVariation: 400
        size: 32
        velocity:AngleDirection{  //velocity 速度
            angle: 0
            angleVariation: 15  //角度变化
            magnitude: 100    //梯度值
            magnitudeVariation: 50  //梯度值的变化
        }
    }
    Emitter{
        id: emitter1
        anchors.right: parent.right
        x:0 ; y :15
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        width: 1; height: 1
        system: particleSystem
        lifeSpan: 6400
        lifeSpanVariation: 400
        size: 32
        velocity:AngleDirection{  //velocity 速度
            angle: 180
            angleVariation: 15  //角度变化
            magnitude: 100    //梯度值
            magnitudeVariation: 50
        }
    }

}

当添加一个加速度后,可以画出一个弧形。

import QtQuick 2.0
import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 240
    color: "#1F1F1F"

    ParticleSystem{
        id:particleSystem
    }
    //发射器
    Emitter{
        id: emitter
        anchors.left: parent.left
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        width: 1; height: 1
        system: particleSystem
        emitRate: 10
        lifeSpan: 6400
        lifeSpanVariation: 400
        size: 18
        velocity: AngleDirection {
            angle: -45
            angleVariation: 0
            magnitude: 100
        }
        acceleration: AngleDirection {
            angle: 90
            magnitude: 25
        }
    }

    ImageParticle{
        source: "assets/star.png"
        system: particleSystem
        color: "#FFD700"
        colorVariation:0.2
        rotation: 0
        rotationVariation: 45
        rotationVelocity: 15
        rotationVelocityVariation: 15
        entryEffect: ImageParticle.scale
    }
}

然后通过两个球,来控制加速度的方向,就可以改变,发散的方向。

import QtQuick 2.0

import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 240
    color: "#1F1F1F"

    ParticleSystem {
        id: particleSystem
    }


    ImageParticle {
        source: "assets/star.png"
        system: particleSystem
        color: '#FFD700'
        colorVariation: 0.2
        rotation: 0
        rotationVariation: 45
        rotationVelocity: 15
        rotationVelocityVariation: 15
        entryEffect: ImageParticle.Scale
    }


    // M1>>
    Emitter {
        id: emitter
        anchors.left: parent.left
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        width: 1; height: 1
        system: particleSystem
        emitRate: 10
        lifeSpan: 6400
        lifeSpanVariation: 400
        size: 32
        velocity: TargetDirection {
            targetItem: target1
            targetVariation: 20
            magnitude: 50
        }
        acceleration: TargetDirection {
            targetItem: target2
            targetVariation: 20
            magnitude: 50
        }
    }
    // <<M1

    Rectangle {
        id: target1
        width: 40; height: width
        radius: width/2
        color: '#FF0000'
        opacity: 0.5


        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            drag.target: target1
        }
    }

    Rectangle {
        id: target2
        width: 40; height: width
        radius: width/2
        color: '#00FF00'
        opacity: 0.5


        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            drag.target: target2
        }
    }

}

 粒子画笔(Particle Painter)

 会随机的出现图片

import QtQuick 2.0
import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 400; height: 400
    color: "#333333"

    property var images:[
        "box_blue.png",
        "box_red.png",
        "box_green.png",
        "circle_blue.png",
        "circle_red.png",
        "circle_green.png",
        "triangle_blue.png",
        "triangle_red.png",
        "triangle_green.png",
    ]

    ParticleSystem{
         id: particleSystem
    }

    Emitter {
        id: emitter
        anchors.fill: root
        anchors.margins: 32
        system: particleSystem
        emitRate: 4
        lifeSpan: 2000
    }

    ItemParticle {
        id: particle
        system: particleSystem
        delegate: itemDelegate
    }
    //代理部分
    Component {
        id: itemDelegate
        Item {
            id: container  //Math.random() 0到1的取值范围
            width: 32*Math.ceil(Math.random()*3); height: width  //Math.ceil 向上取整
            Image {
                anchors.fill: parent
                anchors.margins: 4
                source: 'assets/'+images[Math.floor(Math.random()*9)]  //Math.floor 向下取整
            }
        }
    }
}

粒子控制(Affecting Particles)

这里只放一个图,动态的请使用代码看每个的效果。

  • 生命周期(Age) - 修改粒子的生命周期
  • 吸引(Attractor) - 吸引粒子朝向指定点
  • 摩擦(Friction) - 按当前粒子速度成正比减慢运动
  • 重力(Gravity) - 设置一个角度的加速度
  • 紊流(Turbulence) - 强制基于噪声图像方式的流动
  • 漂移(Wander) - 随机变化的轨迹
  • 组目标(GroupGoal) - 改变一组粒子群的状态
  • 子粒子(SpriteGoal) - 改变一个子粒子的状态
import QtQuick 2.0

import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 240
    color: "#1F1F1F"

    ParticleSystem {
        id: particleSystem
    }

    ImageParticle {
        source: "assets/particle.png"
        system: particleSystem
        color: '#FFD700'
        colorVariation: 0.2
        rotation: 0
        rotationVariation: 45
        rotationVelocityVariation: 15
        entryEffect: ImageParticle.Scale
    }


    Emitter {
        id: emitter
        anchors.left: parent.left
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        width: 1; height: 20
        system: particleSystem
        emitRate: 40
        lifeSpan: 6400
        lifeSpanVariation: 400
        size: 32
        velocity: AngleDirection {
            angle: 0
            angleVariation: 15
            magnitude: 100
            magnitudeVariation: 50
        }
    }

    // M1>>
//    Age {
//        anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter //水平
//        width: 240; height: 120
//        system: particleSystem
//        advancePosition: true  //当粒子的生命周期到达1200毫秒后,显示一次
//        lifeLeft: 1200
//        once: true  //true 就飞走, false就是停留在上面
//        Tracer {}
//    }
    // <<M1
    //吸引点是pointX pointY  吸引力 strength
//    Attractor {
//        anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
//        width: 160; height: 120
//        system: particleSystem
//        pointX: 0
//        pointY: 0
//        strength: 1.0
//        Tracer {}
//    }
    //
//    Friction {
//        anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
//        width: 240; height: 120
//        system: particleSystem
//        factor : 0.8
//        threshold: 25
//        Tracer {}
//    }

//    Gravity {
//        width: 240; height: 240
//        system: particleSystem
//        magnitude: 50  //梯度50
//        angle: 90   //重力方向90垂直
//        Tracer {}
//    }
      //strength定义了矢量对于粒子运动的影响有多大。
//    Turbulence {
//        anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
//        width: 240; height: 120
//        system: particleSystem
//        strength: 100
//        Tracer {}
//    }

    //漂移
    Wander {
        anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
        width: 240; height: 120
        system: particleSystem
        affectedParameter: Wander.Position
        pace: 200
        yVariance: 240
        Tracer {}
    }

}

 粒子组(Particle Group)

      在本章开始时,我们已经介绍过粒子组了,默认下,粒子都属于空组("") 。使用GroupGoal控制器可以改变粒子组。为了实现可视化,我们创建了一个烟花示例,火箭进入,在空中爆炸形成壮观的烟火。

这个代码贴出来,详细解析请查看这本书。

import QtQuick 2.0
import QtQuick.Particles 2.0

Rectangle {
    id: root
    width: 480; height: 240
    color: "#1F1F1F"
    property bool tracer: false //tracer使用被用作场景追踪的开关

    ParticleSystem {
        id: particleSystem
    }
    //groups属性来定义粒子的归属
    ImageParticle {
        id: smokePainter
        system: particleSystem
        groups: ['smoke']
        source: "assets/particle.png"
        alpha: 0.3
    }

    ImageParticle {
        id: rocketPainter
        system: particleSystem
        groups: ['rocket']
        source: "assets/rocket.png"
        entryEffect: ImageParticle.Fade
    }

    Emitter {
        id: rocketEmitter
        anchors.bottom: parent.bottom
        width: parent.width; height: 40
        system: particleSystem
        group: 'rocket'
        emitRate: 2
        maximumEmitted: 8
        lifeSpan: 4800
        lifeSpanVariation: 400
        size: 128
        velocity: AngleDirection { angle: 270; magnitude: 150; magnitudeVariation: 10 }
        acceleration: AngleDirection { angle: 90; magnitude: 50 }
        Tracer { color: 'red'; visible: root.tracer }
    }

    TrailEmitter {
        id: smokeEmitter
        system: particleSystem
        group: 'smoke'
        follow: 'rocket'
        size: 16
        sizeVariation: 8
        emitRatePerParticle: 16
        velocity: AngleDirection { angle: 90; magnitude: 100; angleVariation: 15 }
        lifeSpan: 200
        Tracer { color: 'blue'; visible: root.tracer }
    }

    Friction {
        groups: ['rocket']
        anchors.top: parent.top
        width: parent.width; height: 80
        system: particleSystem
        threshold: 5
        factor: 0.9

    }

    Turbulence {
        groups: ['rocket']
        anchors.bottom: parent.bottom
        width: parent.width; height: 160
        system: particleSystem
        strength:25
        Tracer { color: 'green'; visible: root.tracer }
    }

    ImageParticle {
        id: sparklePainter
        system: particleSystem
        groups: ['sparkle']
        color: 'red'
        colorVariation: 0.6
        source: "assets/star.png"
        alpha: 0.3
    }

    GroupGoal {
        id: rocketChanger
        anchors.top: parent.top
        width: parent.width; height: 80
        system: particleSystem
        groups: ['rocket']
        goalState: 'explosion'
        jump: true
        Tracer { color: 'blue'; visible: root.tracer }
    }

    ParticleGroup {
        name: 'explosion'
        system: particleSystem

        TrailEmitter {
            id: explosionEmitter
            anchors.fill: parent
            group: 'sparkle'
            follow: 'rocket'
            lifeSpan: 750
            emitRatePerParticle: 200
            size: 32
            velocity: AngleDirection { angle: -90; angleVariation: 180; magnitude: 50 }
        }

        TrailEmitter {
            id: explosion2Emitter
            anchors.fill: parent
            group: 'sparkle'
            follow: 'rocket'
            lifeSpan: 250
            emitRatePerParticle: 100
            size: 32
            velocity: AngleDirection { angle: 90; angleVariation: 15; magnitude: 400 }
        }
    }
}

本例子是qml book 中的例子,自己学习与尝试写出来一下。喜欢的话就关注与点赞吧。

 

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