特效simulation space的设置,导致残留场景

Particle System在这里插入图片描述
这个simulation space:有world和local,还有一个custom。常用的是前两个。

目前遇到一个问题,就是明明特效所在的transform放在了很远的地方,摄像机看不到,但是场景里依然滞留特效。

解决方案1:将这里的simulation space改为loca之后,就可以了。为啥这样,不太懂。

解决方案2:在将位置设置到了很远之后,使用xxx.gameObject.Disable()然后再Enable也是可以的。

问题出现的地方是:在timline播放的时候,突然跳过,此时特效被回收放到池子里,我们放在池子里,一般不会disable,这样就出现特效残留在场景里的bug。

### 如何在Unity中为粒子特效设置浮力效果 为了实现粒子系统的浮力效果,在 Unity 中可以利用自定义的脚本来模拟这种物理行为。通常情况下,Unity 的标准粒子系统并不直接支持浮力属性,因此需要通过编写 C# 脚本并将其附加到 Particle System 组件上来达成目的[^1]。 下面是一个简单的例子来展示如何创建这样的功能: ```csharp using UnityEngine; public class BuoyancyEffect : MonoBehaviour { public float waterLevel = 0f; // 设置水位高度 public float buoyancyForce = 5f; // 浮力强度 private void Start() { var psMain = GetComponent<ParticleSystem>().main; if (psMain.simulationSpace != ParticleSystemSimulationSpace.World) Debug.LogWarning("建议将粒子系统的仿真空间设为世界坐标系"); } private void Update() { ApplyBuoyancy(); } private void ApplyBuoyancy() { var particles = new ParticleSystem.Particle[GetComponent<ParticleSystem>().particleCount]; int numParticlesAlive = GetComponent<ParticleSystem>().GetParticles(particles); for(int i=0;i<numParticlesAlive;i++) { Vector3 particlePos = transform.TransformPoint(particles[i].position); if (particlePos.y < waterLevel) { Vector3 forceDirection = (waterLevel - particlePos).normalized * Vector3.up; particles[i].velocity += forceDirection * Time.deltaTime * buoyancyForce; // 更新粒子位置 particles[i].position = transform.InverseTransformPoint(particlePos); } } GetComponent<ParticleSystem>().SetParticles(particles,particles.Length); } } ``` 此代码片段展示了怎样基于当前场景中的水面高度 `waterLevel` 来计算每个粒子所受向上的浮力,并据此调整它们的速度矢量。需要注意的是,这段逻辑是在每一帧都执行一次更新操作,从而持续影响着所有存活状态下的粒子运动轨迹[^2]。
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