计算机网络中的时延有哪几部分,计算机网络中的四种延迟分别是什么?

计算机网络中的四种延迟分别是:节点处理延迟 、排队延迟、发送延迟、传播延迟。

1、节点处理延迟

数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。

延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。

2、网络延迟

网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。

3、排队延迟

时延是指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间。排队时延是指分组在经过网络传输时,要经过许多的路由器。但分组在进入路由器后要在输入队列中排队等待处理。在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。

4、时延

时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间。它包括了发送时延,传播时延,处理时延,排队时延。(时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延)一般,发送时延与传播时延是我们主要考虑的。对于报文长度较大的情况,发送时延是主要矛盾;报文长度较小的情况,传播时延是主要矛盾。

时延是指数据包第一个比特进入路由器到最后一比特从路由器输出的时间间隔。在测试中通常使用测试仪表发出测试包到收到数据包的时间间隔。时延与数据包长相关,通常在路由器端口吞吐量范围内测试,超过吞吐量测试该指标没有意义。

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扩展资料:

定义:在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。

如何定义网络延迟程度:

(网络延迟PING值越低速度越快)

1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅

31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况

51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿

>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象

计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)

参考资料来源:

百度百科-时延

百度百科-排队延迟

百度百科-网络延迟

百度百科-延迟

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计算机网络,有一些常见的名词需要解释,包括: 1.速率(Rate):指单位时间内传输的数据量。通常以比特率(bps)表示,如1 Mbps表示每秒传输1百万比特。速率决定了数据传输的快慢。 2. 带宽(Bandwidth):指网络链路或通信通道所能传输的数据量。通常也以比特率(bps)来表示,是速率的另一种表达方式。较高的带宽意味着网络可以传输更多的数据,提供更快的传输速度。 3. 吞吐量(Throughput):指单位时间内通过网络传输的数据量。与速率类似,但吞吐量还考虑了实际传输可能存在的丢包、错误纠正等因素,因此它表示实际有效的传输能力。 4.时延(Delay):指数据从发送方到接收方所需的时间。时延包括传播时延(信号在链路传播所需的时间)、传输时延(将数据从发送方传输到接收方所需的时间)、排队时延(在网络设备等待处理所需的时间)和处理时延(处理数据所需的时间)等。 5.时延带宽积(Delay-Bandwidth Product):是指在一个网络路径上,数据从发送方到接收方所需的时间与带宽的乘积。它表示了在网络存储的数据量,常用于评估网络性能和确定合适的缓冲区大小。 6. 往返时间(Round-Trip Time, RTT):指数据从发送方发送到接收方并返回的总时间。RTT常用于衡量网络的延迟,尤其是在应用层协议,如TCP协议的拥塞控制。 7. 利用率(Utilization):指网络资源实际被使用的程度,通常以百分比表示。网络利用率是评估网络性能和效率的重要指标,较高的利用率表示网络资源得到了充分利用,但过高的利用率可能导致网络拥塞和性能下降。 这些名词解释可以帮助理解计算机网络的性能指标和概念,对于评估和优化网络性能非常重要。

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