unity shader学习(一)基础框架

一个基本的unity shader框架大致为:


Shader "Unlit/NewUnlitShader"//名称路径,可修改 前加Hidden可隐藏路径选项
{
	//属性
    Properties
    {
    }
	//【shader核心算法实现的地方。可以有多个subshader,但是只能加载一个】
	SubShader
    {
        Pass
        {
           
        }
    }
		//【备用shader】
		FallBack "Diffuse"
	    //【用于自定义材质面板的显示】
	    CustomEditor "EditorName"
}

【属性】
是要用到的一些变量,可以在shader面板进行调节的。有以下一些类型:
Color颜色
Int整数
Float浮点数
Vector四维数
2D纹理
3D纹理
Cube立方体纹理

【SubShader】
shader的主要逻辑。
在加载Shader时,Unity将遍历所有SubShader列表,并最终选择用户机器支持的第一个。

【Pass】
对模型的一次渲染

Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			ENDCG
		}

【pragma 】
pragma是Unity内置的编绎指令用的命令,在Pass中此命令用于声明所需要的顶点着色器与片断着色器。

一个默认情况下的例子:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"//名称路径,可修改 前加Hidden可隐藏路径选项
{

	//【材质球面板的属性】
	//
    Properties
    {
		//[Attribute]_Name("Display Name",Type)=Default Value
		//这里的属性后面要用 而且可以在面板调节
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
   
	//【shader核心算法实现的地方。可以有多个subshader,但是只能加载一个】
	SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
		//【备用shader】
		FallBack "Diffuse"
	    //【用于自定义材质面板的显示】
	    CustomEditor "EditorName"
}

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