一个基本的unity shader框架大致为:
Shader "Unlit/NewUnlitShader"//名称路径,可修改 前加Hidden可隐藏路径选项
{
//属性
Properties
{
}
//【shader核心算法实现的地方。可以有多个subshader,但是只能加载一个】
SubShader
{
Pass
{
}
}
//【备用shader】
FallBack "Diffuse"
//【用于自定义材质面板的显示】
CustomEditor "EditorName"
}
【属性】
是要用到的一些变量,可以在shader面板进行调节的。有以下一些类型:
Color颜色
Int整数
Float浮点数
Vector四维数
2D纹理
3D纹理
Cube立方体纹理
【SubShader】
shader的主要逻辑。
在加载Shader时,Unity将遍历所有SubShader列表,并最终选择用户机器支持的第一个。
【Pass】
对模型的一次渲染
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
【pragma 】
pragma是Unity内置的编绎指令用的命令,在Pass中此命令用于声明所需要的顶点着色器与片断着色器。
一个默认情况下的例子:
Shader "Unlit/NewUnlitShader"//名称路径,可修改 前加Hidden可隐藏路径选项
{
//【材质球面板的属性】
//
Properties
{
//[Attribute]_Name("Display Name",Type)=Default Value
//这里的属性后面要用 而且可以在面板调节
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
//【shader核心算法实现的地方。可以有多个subshader,但是只能加载一个】
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
//【备用shader】
FallBack "Diffuse"
//【用于自定义材质面板的显示】
CustomEditor "EditorName"
}