Unity Shader开发学习一,Shader的基本结构

一,shader的基本结构

Shader"Chen/MyShader"{
    Properties{

        //属性
    }
    /*
    SubShader可以有多个,显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始运行,如果第一个里面的效果可以实现,
    那么就使用第一个SubShader,如果第一个里面的某些效果实现不了,它就会自动运行下一个SubShader.
    */
    SubShader{
        //SubShader里面必须至少有一个Pass块
        Pass{
            //在这里编写shader  HLSLPROGRAM
            CGPROGRAM 
            //使用CG语言编写shader代码 

           ENDCG
        }
    }
    FallBack "VertexLit"
}

二,shader的属性类型

        //属性
        _color("_Color",Color) = (1,1,1,1) //Color类型
        _vector("Vector",Vector) = (1,2,3,4) //Vector类型
        _int("Int",Int) = 333       //整数类型
        _float("Float",Float) = 2.5   //浮点类型
        _range("Range",Range(0,10)) = 5  //range类型
        _2D("Texture",2D) = "white"{ }  //图片类型
        _cube("Cube",Cube) = "white"{}  //cube类型
        _3D("Texture",3D) = "Black"{ }  //图片类型

三,属性的使用方法

               //属性在CGPROGRAM中重新声明
                float4 _color;
                float4 _vector;
                float _int;
                float _float;
                float _range;
                sampler2D _2D;
                samplerCube _cube;
                sampler3D _3D;

四,float , half , fixed 类型的区别

             在CG/HLSL中,float , half , fixed 三种数值类型的精度不同,精度决定计算结果的数值范围。  

                //float 通常用32位来存储
                //half 通常用16位来存储 精度范围 -60000 — +60000
                //fixed 通常用11位来存储 精度范围 -2.0 — +2.0

            大多数现代PC的GPU会把所有计算都按最高的浮点精度进行计算,float,half,fixed在这些平台实际是等价的。我们在               PC上很难看出因为half和fixed的精度而带来的不同。在移动平台的GPU上,它们的确会有不同的精度范围,并且不同精               度的浮点值的运算速度也回有差异。因此,我们应该确保在真正的移动平台上验证我们的shader.

 

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