一,shader的基本结构
Shader"Chen/MyShader"{
Properties{
//属性
}
/*
SubShader可以有多个,显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始运行,如果第一个里面的效果可以实现,
那么就使用第一个SubShader,如果第一个里面的某些效果实现不了,它就会自动运行下一个SubShader.
*/
SubShader{
//SubShader里面必须至少有一个Pass块
Pass{
//在这里编写shader HLSLPROGRAM
CGPROGRAM
//使用CG语言编写shader代码
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
二,shader的属性类型
//属性
_color("_Color",Color) = (1,1,1,1) //Color类型
_vector("Vector",Vector) = (1,2,3,4) //Vector类型
_int("Int",Int) = 333 //整数类型
_float("Float",Float) = 2.5 //浮点类型
_range("Range",Range(0,10)) = 5 //range类型
_2D("Texture",2D) = "white"{ } //图片类型
_cube("Cube",Cube) = "white"{} //cube类型
_3D("Texture",3D) = "Black"{ } //图片类型
三,属性的使用方法
//属性在CGPROGRAM中重新声明
float4 _color;
float4 _vector;
float _int;
float _float;
float _range;
sampler2D _2D;
samplerCube _cube;
sampler3D _3D;
四,float , half , fixed 类型的区别
在CG/HLSL中,float , half , fixed 三种数值类型的精度不同,精度决定计算结果的数值范围。
//float 通常用32位来存储
//half 通常用16位来存储 精度范围 -60000 — +60000
//fixed 通常用11位来存储 精度范围 -2.0 — +2.0
大多数现代PC的GPU会把所有计算都按最高的浮点精度进行计算,float,half,fixed在这些平台实际是等价的。我们在 PC上很难看出因为half和fixed的精度而带来的不同。在移动平台的GPU上,它们的确会有不同的精度范围,并且不同精 度的浮点值的运算速度也回有差异。因此,我们应该确保在真正的移动平台上验证我们的shader.