一、概论
1、tolua相比ulua的优势:
①效率更高。
②更加稳定。
③不支持使用反射,只支持wrap方式。
二、基础
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
其中LUADLL对应的字符串就是tolua,在不同的平台上mono会去加载对应的tolua.dll或者tolua.so等文件并调用对应的函数。
①LuaAttribute.cs
在tolua#生成绑定代码时做一些标示使用。
②LuaBaseRef.cs
Lua中对象对应C#中对象的一个基类,主要作用是有一个reference指向lua里面的对象,引用计数判断两个对象是否相等等。
比如LuaFunction里面的reference是指向lua里面的一个闭包的,而LuaTable的reference是指向lua中的一个table的。
③LuaDll.cs
这个类的主要作用就是实现了C#调用原生代码的功能。
④LuaState.cs
这里面是对真正的lua_State的封装,包括初始化lua路径,加载相应的lua文件,注册我们前面生成的绑定代码以及各种辅助函数。
⑤ObjectTranslator.cs
主要意义就是给lua中对C#对象的交互提供了基础,简单来说就是C#中的对象在传给lua时并不是直接把对象暴露给了lua,而是在这个OjbectTranslator里面注册并返回一个索引(可以理解为windows编程中的句柄),并把这个索引包装成一个userdata传递给lua,并且设置元表。具体可以查看tolua_pushnewudata代码。
弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。
Object obj = new Object();
WeakReference wref = new WeakReference( obj );
obj = null;
第一行代码新建了一个新的对象,这里叫它对象A,obj是对对象A的强引用。接着第二行代码新建了一个弱引用对象,参数就是对象A的强引用,第三行代码释放掉对对象A的强引用。这时如果GC进行回收,对象A就会被回收。
怎样在取得对象A的强引用呢?很简单,请看代码2:
Object obj2 = wref.Target;
if( obj2 != null )
{
// 做你想做的事
}
else
{
// 对象已经被回收,如果要用必须新建一个
}
1、提供Lua-c#值类型、对象类型转化操作交互层。(ObjectTranslator.cs、LuaFunction.cs、LuaTable.cs、ToLua.cs等)。
2、提供Lua虚拟机创建、启动、销毁,Require、DoFile、DoString、Traceback等相关支持。(LuaState.cs、Lu