收购Beat Game,Facebook离“VR游戏社交王国”梦还有多远?

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上周,打造了节奏动作类 VR 热门游戏《节奏光剑(Beat Saber)》的开发团队 Beat Games,正式宣布被 Facebook 收入囊中,未来他们将会被归属在Facebook的 Oculus Studios 之下。

 

过去几年,Facebook一直在探索其VR眼镜Oculus的应用场景,近期也在VR游戏领域大小动作不断。看起来,Facebook 的社交版图将不止限于网络,VR世界的游戏、社交可能将成为Facebook追寻的新大陆。

 

那么,这次收购的Beat Games是何方神圣,为何会引起广泛关注?Facebook的VR战略如今发展得怎样,当下昂贵又小众的VR游戏行业,又是否能在不远的将来迎来春天呢?

 

VR游戏界的新翘楚:Beat Games

 

去年3月,一款名为Beat Saber(节奏光剑)的游戏横空出世。

 

这款VR音乐运动游戏,能让你像绝地武士一般双手挥舞着光剑,伴随着超有节奏感的音乐,劈砍向你不断“扑来”的魔方。游戏上线后,瞬间火爆YouTube、火遍国内“两微一抖”,一度成为现象级的VR游戏热门大作。(具体玩法请戳视频)

 

 

由于游戏模式简单粗暴,打击感十足,配以虚拟现实的炫酷场景和动感音乐,可谓男女通吃、老少咸宜。

 

玩家有小萝莉

 

有健身达人

 

还出现了各种“妖娆”操作‍‍

 

 

 

而因为这款游戏集娱乐与健身为一体,甚至有外国玩家称,Beat Saber已经帮助他减掉了200磅(约181斤)的体重。

 

(图片来自Twitter网友,版权属于原作者)

 

目前,《Beat Saber》已于Steam、PS4 上市,PC 版支持 HTC VIVE、Oculus Rift 和 和Windows MR。截至目前,在Steam平台上已经累计有超过两万个评论,好评率超过95%,可以说是是整个Steam平台上评价最好的游戏之一。上市9个月,销售量就突破了100万,创造了VR游戏的销量记录。

 

Beat Game 作为Beat Saber的开发者,2018年才于捷克首都布拉格正式成立,目前只正式推出过这一款游戏,并至今没有进行任何融资。

 

由于节奏光剑的成功,Beat Games目前团队规模已拓展到10人,并开始探索与Imagine Dragon、Panic 等更多的音乐家合作,同时也正在考虑进军VR健身领域。

 

(Beat Games 三位联合创始人,从左到右分别为Hrinčár, Beck ,Ilavský)

 

至于为什么愿意被Facebook收购?主要原因可能有两点,一是由于更多的乐曲对节奏光剑的后续发展至关重要,而Facebook将更容易与顶级艺术家进行对话合作。二是Beat Game创始人此前多次表示想保持小团队开发模式,但同时也对未来盈利模式感到担忧。而此次Facebook收购后让其仍然以独立工作室模式运营,也并不会影响Beat Saber在其他VR平台的支持和更新。

背靠Facebook这座大山,既能让MOD开发等更加规范,还能在没有盈利压力的情况下专注游戏开发,又何乐而不为呢?

 

实际上,随着Beat Saber的走火,也在一定程度上推高了Facebook Oculus Quest的销量。而收购Beat Game也体现了Facebook对进一步丰富VR内容的渴求。

 

Facebook的在VR上正在下什么棋?

 

Facebook涉足VR领域,还要从2014年斥资20亿美元收购Oculus说起。

 

彼时的Oculus 是硅谷的明星级虚拟现实公司,公司的目标是生产普通消费者也能负担的虚拟现实设备,主要应用于游戏领域。其首款原型机DK1在 2012 年首次登陆了Kickstarter进行众筹,并在此之后连续两年获得E3游戏评论家大奖提名,还在2013年获得了“最出色硬件”奖项。

 

(Oculus原型机 DK1,图片来源于网络,版权属于原作者)

 

在Oculus项目启动后的第18个月,Facebook就宣布以高达20亿美元的价格收购Oculus,这一收购案也让VR以强劲的姿态再次出现在投资人眼前,让VR从概念式的讨论霎时成为市场追捧的产品。

据CB Insights 的数据显示,该收购宣布成交后,在虚拟现实和增强现实领域的风投成交数量和总金额都增长到了原来的三倍,可以说,Facebook以一己之力,将众多玩家拉回了VR赛场。

 

 (2014年前后VR行业投资变化情况,图片来自CB insight)

而Facebook为何要投资一个当时还没有一款正式产品的VR初创公司呢?

 

其实,自Facebook 2004 年成立以来,公司专利持有量寥寥无几,Facebook并没有实际研发或发布过任何硬件产品,也没有在软件上有任何特别出色的表现,所以很多分析认为,比起思科、甲骨文、Google等其他硅谷公司,Facebook的“科技感”始终弱了一些,相较技术,Facebook更擅长的是营销与用户内容生成。而此前对Instagram、WhatsApp两次大手笔收购也是延续了公司的业务风格。

 

但很明显,扎克伯克的野心并不止于此。

 

当时Facebook有项调查,全美有80% 的网民是 Facebook 用户,而其中又有 40% 的用户参与了 Facebook 的线上社交游戏。因此 Facebook认为,游戏和社交应该更好地整合在一起,而扎克伯格个人非常看好VR游戏的前景。

 

对于当时的Facebook来说,收购Oculus相当于投资了一个接近成功的硬件产品组,同时还能直接获得VR沉浸式设备的多项专利和市场优先权。

 

但是,Facebook这一“豪赌”似乎并没有获得想象中的成功。2016年,Oculus VR正式发售了历时四年打造的Oculus Rift,高达599美元发售价,对PC设备配置要求极高,更为要命的是内置的VR内容十分贫瘠。要知道,大多数购买者都是游戏发烧友,用户群体对VR娱乐体验有着较高要求。因此,当时的Oculus Rift销售额仅为35.5万套,成绩远不及预期。

 

而Facebook并没有因此气馁,扎克伯格更是“初心不改”,放下豪言要让10亿人用上VR。并于去年、今年先后推出Oculus Go和Oculus Quest,自此形成了Oculus Go、Quest和Rift S三条较为清晰的低、中、高产品线。其中,Quest的定位更接近于游戏头显,首发时有 50 多款游戏,而因为具备无线、配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势, 发售后两周内销售额就突破了 500 万美元,远超于内部预期。

 (Oculus 目前主要产品构成,图片来自于网络,版权属于原作者) 

硬件设备有了,Facebook很清楚VR内容乏力仍然是他们不得不攻克的难关。因此,近年来Facebook也一直在搜寻和收购优质的VR内容提供者,而这次的Beat Saber也就是其中之一。

 

此前,Facebook已经在Oculus上继引入了《星战》、《荣誉勋章》等游戏大作。有媒体透露, Facebook还跟热门游戏《刺客信条》和《细胞分裂》的独家VR版本签署了协议,扎克伯格亲自参与了此项谈判。Facebook设想的是,为Oculus引入受欢迎的游戏专营权,进而吸引更多人购买它们的VR头显,让内容与硬件设备形成“互哺”。

 

可以看到,与苹果、Google纷纷走向流媒体游戏不同,Facebook的目标就是要建立起VR游戏社交生态。今年9月,Facebook 宣布推出新的VR 社交平台 Facebook Horizon,并预计将在 2020 年登陆Oculus Quest 和 Rift Platform。想想电影《头号玩家》中的场景,这种设想似乎也并不是异想天开。而这也表明,正在接受严格政治和监管审查的Facebook也在寻找着新领域,通过扩大业务版图以寻求未来发展更多的可能性。

 

(Facebook十年路线图,图片来自Facebook官方发布,版权属于原作者)

 

几大巨头争抢市场,VR发展前景仍不明朗

 

当然,当前VR市场上的主要玩家也不止Facebook。由于在2014年后资本的大量涌入与行业关注度的提升,各大科技公司的VR产品可谓层出不穷。

 

微软于2015年就推出了MR 头显HoloLens,而在Facebook推出Rift的2016年,更是被业界认为是“VR元年”。这一年,HTC推出虚拟头显Vive,Sony 推出Playstation VR,三星推出Gear VR,Google也推出了连接智能手机的移动端VR头显Daydream。而这几年来,各大厂家也在不断推陈出新,拓展自己的VR版图。

 

(各大厂商的VR产品,图片来自于网络,版权属于原作者)

 

索尼作为游戏领域的老大哥,拥有着庞大的用户群体,PS VR作为专为PS4而打造的VR设备,拥有着先天的优势。相对于其余的几家VR设备,PS VR更多的游戏资源,有超过200家游戏开发商和发行商为PS VR开发应用,无疑是行业中资源最多的厂商。目前PS平台还在不断开发专属VR游戏,比如《热门的俄罗斯方块效应》(Tetris Effect)、《边境之地2》(Borderlands 2)和《生化危机7》(Resident Evil 7)等。

 

而HTC作为Steam的“亲生骨肉”也势头强劲。HTC的Vive推出后一度被认为是当时的“技术标杆”, 6DoF 、沉浸式的 VR体验创建了全球首款完整的虚拟现实系统。此外Vive由于跟Valve合作,因此拥有了SteamVR提供的专属技术和游戏开发支持。目前Vive已经发布了Vivepro、Viveport Infinity、Vive ProEye、Vive cosmos等多个系列,并同时在内容上将触角不断外延,除了游戏之外,也致力于将VR融入医疗、设计等行业。

 

 (HTC Vive产品系列,图片来自于网络,版权属于原作者)

 

而微软则是在VR战略上打起了国际化“组合拳”。先是在硬件制造方面宣布将携惠普、戴尔、三星、联想等全球数家OEM厂商共同推出VR头显,在内容方面更是一改以往封闭作风,直接接入Steam平台,选择了一个最快和已有竞争者平起平坐的方法。此外,也在着力与大IP合作,推出《光环》VR版、收购VR社交平台Altspace、和MelodyVR合作等。而“杀手锏”Xbox在未来是否支持VR,也成为了业界将关注的重点。

 

虽然几大巨头在VR市场上动作不断,但不可否认的是,如今的VR仍然是一个昂贵而小众的市场。据根据法国市场调研机构ReportLinker的调查显示,这几年来,消费者对VR的熟悉度、使用意愿相比几年前甚至不增反降。

 

(图片来源于网络,版权属于原作者)

而据IDC的预计,虽然VR产业规模将不断扩大,AR 和 VR 市场规模到 2021 年将合计增长近十倍,但其是否能始终保持高增长率依然要打一个问号。

 

毕竟,VR产业的发展需要硬件与内容的相辅相成。只有当包括视觉、听觉、处理、传感器等技术叠加突破到一定程度,与之适应的VR内容生态不断繁荣完善,才会出现一个真正面向消费市场的、综合性强的下一代VR产品。

(图片来源于IDC发布的VR趋势报告)

 

而业界普遍认为,5G 的商业化进程加快,可能将是VR产业发展的重要助推器。由于5G 网络拥有更高的带宽速率、更低的时延和更大容量的网络连接,让大量本地复杂图片搬到云端处理,并能实现交互式 VR 内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,VR内容的开发将更不受限制。

 

但这些场景是否能实现,只有当 5G 真正落地后才能终见分晓。

 

你们认为Oculus能在下一阶段的竞争中脱颖而出吗?扎克伯格又是否能实现他的“VR游戏社交王国”的设想呢?欢迎大家留言讨论!

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东南亚位于我国倡导推进的“一带一路”海陆交汇地带,作为当今全球发展最为迅速的地区之一,近年来区域内生产总值实现了显著且稳定的增长。根据东盟主要经济体公布的最新数据,印度尼西亚2023年国内生产总值(GDP)增长5.05%;越南2023年经济增长5.05%;马来西亚2023年经济增速为3.7%;泰国2023年经济增长1.9%;新加坡2023年经济增长1.1%;柬埔寨2023年经济增速预计为5.6%。 东盟国家在“一带一路”沿线国家中的总体GDP经济规模、贸易总额与国外直接投资均为最大,因此有着举足轻重的地位和作用。当前,东盟与中国已互相成为双方最大的交易伙伴。中国-东盟贸易总额已从2013年的443亿元增长至 2023年合计超逾6.4万亿元,占中国外贸总值的15.4%。在过去20余年中,东盟国家不断在全球多变的格局里面临挑战并寻求机遇。2023东盟国家主要经济体受到国内消费、国外投资、货币政策、旅游业复苏、和大宗商品出口价企稳等方面的提振,经济显现出稳步增长态势和强韧性的潜能。 本调研报告旨在深度挖掘东南亚市场的增长潜力与发展机会,分析东南亚市场竞争态势、销售模式、客户偏好、整体市场营商环境,为国内企业出海开展业务提供客观参考意见。 本文核心内容: 市场空间:全球行业市场空间、东南亚市场发展空间。 竞争态势:全球份额,东南亚市场企业份额。 销售模式:东南亚市场销售模式、本地代理商 客户情况:东南亚本地客户及偏好分析 营商环境:东南亚营商环境分析 本文纳入的企业包括国外及印尼本土企业,以及相关上下游企业等,部分名单 QYResearch是全球知名的大型咨询公司,行业涵盖各高科技行业产业链细分市场,横跨如半导体产业链(半导体设备及零部件、半导体材料、集成电路、制造、封测、分立器件、传感器、光电器件)、光伏产业链(设备、硅料/硅片、电池片、组件、辅料支架、逆变器、电站终端)、新能源汽车产业链(动力电池及材料、电驱电控、汽车半导体/电子、整车、充电桩)、通信产业链(通信系统设备、终端设备、电子元器件、射频前端、光模块、4G/5G/6G、宽带、IoT、数字经济、AI)、先进材料产业链(金属材料、高分子材料、陶瓷材料、纳米材料等)、机械制造产业链(数控机床、工程机械、电气机械、3C自动化、工业机器人、激光、工控、无人机)、食品药品、医疗器械、农业等。邮箱:market@qyresearch.com

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