攻击特效如何直接拿过来用+资源分享--学习日记8-20

情况:完全系统的学习话要从3dsmax或者blender入手,现阶段只想拿过来用
所以只考虑拿个成品过来分析然后应用。
拿到的unity包打开成品场景在这里插入图片描述
东西对头,看到角色身上挂的脚本
在这里插入图片描述
这是角色预制体上面绑定的脚本,从开放的变量上可以看到主要信息:
特效prefab 生成位置 和摧毁时间
在这里插入图片描述
特效数组的实例化:
1.确定数组内容还没生成完
2.在生成位置上生成特效的实例
在这里插入图片描述
1.判断特效是否用的是local坐标,是的话把实例化的特效坐标重新规划
2.然后再按照规定时间把特效实例摧毁掉

想知道其他脚本干啥的,感觉需要:查找脚本挂到了哪些物体上
在这里插入图片描述
Project面板里搜索项设成script,再一个个找,一个没找到
猜想:如果是想要调用的话 只要按角色预制件结构设计:
1.预制件里挂特效的生成位置
2.角色预制件里面挂载animationevent并赋值就能用

再多看一哈发现,方法主体并没有直接被调用
猜想:应该是动画事件调用方法?
打开动画帧,如我所料
在这里插入图片描述
这个节点直接调用了实例化特效的方法
看了一哈每个动作里面多少都调用了这个方法
好了,可以照葫芦画瓢了,以后有时间再系统的学习研究一哈

画瓢:自己搞个模型,打开移动行为树,看选中一个动作
way1:inspector选择动作的Animation组件往下翻
event组件里面添加event ,这种做法要在代码里加一个监听event的方法
way2:ctrl+D复制一份新的出来,把复制的赋给animator对应动作,然后
就可以完全画瓢了 两种做法都差不多把

在这里插入图片描述
测试了一哈,小姐姐一跑步地就裂开了。。。
资源也是这个账号发的 ,找一下就行了。

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