游戏内存读取工具_关于优化lua读取游戏配置表的一些看法

本文探讨了优化lua读取游戏配置表的方法,指出将protobuf转换的lua table占用内存过高,并提出将配置表存储为二维数组以减少内存消耗。通过建立列号映射表和设置元表的get方法,实现了按id和列名读取数据,有效降低了内存使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在做lua的内存优化,发现项目在读取配置表的时候占用了大约70MB的内存。而实际的protobuf的二进制文件总共大小才10MB左右,所以感觉可优化的空间还是蛮大的,就深入检查了问题所在。

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一般的项目配置表大致是这个样子,第一列一般是主键id,顺序的整形数字,一般从1开始。列是策划写的对应的内容名称。项目里使用的protobuf作为存储媒介,采用云风的lua protobuf工具转换成可以读取的lua table表。这里不是说protobuf存储的缺陷。protobuf本身是一个很优秀的序列化和反序列的工具,云大的工具也无可挑剔,但是作为读取配置文件来讲功能上有点冗余。配置表一般都是只读文件,在游戏初始化的时候一次或者分批读入,不存在动态改变的时候,所以完全可以转换成一个干净的lua数组来存储在内存中。

一般首先想到的应该是这种lua table结构:

table =
{
[1] =
{
"id" = ...,
"event_name" = ...,
"event_level" = ...,
"all_variate_id" = ...,
.
.
.
.
.
},
[2] =
{
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