【GO面试精要】GMP并发模型、Goroutine

GMP并发模型

进程与线程与协程goroutine

多个线程属于同一个进程并共享内存空间,线程之间的通讯基于共享的内存进行。

Go语言的调度器使用与CPU数量相等的线程来调度多个Goroutine。

为什么用Go语言?“

进程、线程存在问题:
  1. CPU高消耗
    • 切换线程上下文需要申请、销毁资源消耗时间高
  2. 内存高占用
    • 线程占用1M以上的内存空间
协程(Goroutine)的优点:
  1. 占用的内存更小(几kb)
    • 初始为2kb,如果栈空间不足则自动扩容
  2. 调度更灵活(runtime调度)
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要理解shader的入门精要,首先需要了解shader是指令代码,需要关联材质才能赋予游戏对象以特定的效果。材质按照关联的shader的规则,处理贴图等输入信息,达到特定的画面效果。 在Unity,有几种类型的shader可供选择。一种是表面着色器(Surface Shader),它是对顶点/片断着色器的封装,更符合人类的思维模式,可以以极少的代码来实现不同的光照模型和不同平台下的需求。在表面着色器的开发,我们直接在Subshader层次上编写代码,系统会将代码编译成适当的Pass。而顶点/片断着色器是更基础的shader类型,能够实现更多的效果,但表面着色器不一定能实现这些效果。还有一种被淘汰的固定管线着色器(Fixed Function Shaders),它在硬件上执行基本的命令,速度很快,但功能有限,不再推荐使用。 不同图形API都有各自的shader语言。在DirectX,顶点shader叫做Vertex Shader,像素shader叫做Pixel Shader。而在OpenGL,顶点shader也叫做Vertex Shader,但像素shader叫做Fragment Shader或者片断Shader。这些shader语言有不同的语法和特性,需要根据使用的图形API选择适当的语言来编写shader。 总结起来,要入门shader,首先需要了解shader是指令代码,需要关联材质才能实现效果。在Unity,可以选择使用表面着色器、顶点/片断着色器或固定管线着色器来实现不同的效果。此外,不同图形API有不同的shader语言,需要根据使用的API选择合适的语言来编写shader。

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