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PBR
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Pbr之连通SubstancePainter和unity
美术说SP里的效果总是和unity里不一样,通过测试发现在SP里写给unity使用的材质,最后的效果比较相近,因为unity做了不少优化,首先是环境光,SP里的环境光diffuse是基于IBL,但是unity是用球谐函数获取的,具体的差别可以看我的这篇文章。SP的API可以在这里查看。下面来在SP2019里实现计算://- Allegorithmic Metal/Rough PBR shader//- ====================================//-//- Impo原创 2020-05-12 13:43:03 · 2035 阅读 · 2 评论 -
PBR之IBL和球谐的梳理
@PBR之IBL和球谐的梳理其实pbr直接光输出的结果看起来都差不多,重点在于间接光的计算,因此引入了IBL和球谐。基础首先是反射方程:Lo(p,wo)=∫Ω fr(p,wi,wo)Li(p,wi)n⋅widwiL_o(p,w_o)=\int_\Omega\ f_r(p,w_i,w_o)L_i(p,w_i)n\cdot w_idw_iLo(p,wo)=∫Ω ...原创 2020-05-04 00:40:21 · 2086 阅读 · 0 评论