ue4 函数和宏区别_UE4 C++基础教程 - Hello World

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入门

学习UE4最好的方式就是编写代码实际调试。方便快捷的调试可以加快我们学习的进度。尽管这个过程很简单,但是对于初学者来说,它仍然可能成为一大障碍,因为要达到这个目的,我们必须能够正确部署UE4 C++环境,且成功编译运行,然后输出结果。掌握了这些操作细节以后,其他事情就比较容易了。

环境搭建

为了方便起见,我们建议大家使用Windows开发环境,当然Mac和Ubuntu环境也是可行的。引擎下载和配置可以参考下面这篇文章。有疑问的同学也可以在评论区留言,我们会视情况解决你遇到的问题。尽管各自的引擎和VS版本不同,但是大体步骤是相同的。

  1. 安装 Visual Studio
  2. 安装 Git
  3. 注册Github,并加入 EPIC 开发组
  4. Git拉取源码
  5. Setup.bat 执行环境初始化
  6. 生成新的C++工程
  7. Viusal Studio打开工程
Louis丶:UE4引擎 源码的获取、安装,以及VS配置​zhuanlan.zhihu.com
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UE4,Hello World!

执行完上述步骤,如果一切顺利的话,你应该可以通过VS成功启动编辑器,并看到如下界面。Good Luck!

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图 1 成功配置环境并运行编辑器的样例

不过我们的起点不是这里,因为我们还有很多基础知识没有掌握。需要重新关闭编辑器,回到我们的Hello World,操作如下所示:

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图 2 设置BlackProgram为启动项目

右键 解决方案 -》 Programs -》 BlankProgram 设置为启动项目,打开PrivateBlankProgram.cpp,在

return 0;

添加断点,并点击运行。

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图 3 编译并启动 BlankProgram

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图 4 Hello World

到这里,我们就可以开始接下来的步骤了,开始学习之前,我们先了解一下这段代码。

// 包含了 CoreMinimal.h, 是对引擎常用模块的头文件引用
#include "BlankProgram.h" 

// BlankProgram是UE4最简单的独立程序,包含了运行独立应用程序最少的头文件
#include "RequiredProgramMainCPPInclude.h" 

// 定义LOG策略,用于UE_LOG宏
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogBlankProgram, Log, All);
// 定义Application,包含运行独立程序的最基本代码,暂时忽略
IMPLEMENT_APPLICATION(BlankProgram, "BlankProgram");

// Main入口点函数
INT32_MAIN_INT32_ARGC_TCHAR_ARGV()
{
        // 初始化引擎
	GEngineLoop.PreInit(ArgC, ArgV);
        // 输出Hello world, UE_LOG稍后解释
	UE_LOG(LogBlankProgram, Display, TEXT("Hello World"));
        // 返回0,表示程序运行成功
	return 0;
}

UE_LOG

UE_LOG 是我们常用的输出内容至控制台的方式,原型如下:

#define UE_LOG(CategoryName, Verbosity, Format, ...)

它包含以下几个参数,

  • CategoryName 用于区分不同的Logger
  • Verbosity 表示logging等级
    • Fatal 致命错误,无论该CategoryName禁用无否,都会输出至控制台和日志
    • Error 错误,输出至控制台和日志
    • Warning 警告,输出至控制台和日志
    • Display 显示日志,输出至控制台和日志
    • Log 调试信息,只输出至日志
    • Verbose 较繁琐的信息,通常是为了输出某些详细日志
    • VeryVerbose 更繁琐的信息

更多详细解释可以查看源码

UnrealEngineEngineSourceRuntimeCorePublicLoggingLogVerbosity.h

Format则与printf函数保持一致。

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