UE4中的宏和函数和事件有什么区别

区别1:宏可以有多个输入执行Exec和多个输出执行Exec,函数只能有一个输入执行Exec和一个输出执行Exec。函数和宏存在的功能和意义都是为了封装代码,但是宏封装代码的能力或范围要比函数更强大。

比如加入你想实现一个功能想把它封装到一个函数或者宏里,如果你实现的这个功能只有一个输出的话,那么可以使用函数来封装,也可以使用宏来封装,但是如果要实现的这个功能有两个输出的话(什么样的功能需要有两个输出?可以参考小猿人札记里老师举得例子)就无法使用函数了,因为函数只能有一个输出,而宏可以有多个输出。具体例子可参考下面视频中的例子。

优酷—小猿人札记—宏的教学视频:https://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5MDQxMzk5Mg==.html?spm=a2hzp.8253869.0.0

 

转载1:https://www.jianshu.com/p/078297d6820c  (宏和函数区别)

转载2:https://www.cnblogs.com/timy/p/10186974.html   (宏和函数区别)

转载3:https://blog.csdn.net/weixin_43704737/article/details/90055294 (宏)

转载4:https://www.jianshu.com/p/3307c63ad299   (宏和函数和事件和事件调度器区别)

转载5:https://www.cnblogs.com/timy/p/9164073.html     (函数和事件的区别)

转载6:https://blog.csdn.net/RaAlGhul/article/details/80333993  (函数和事件的区别)

 

官方文档-函数:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Blueprints/UserGuide/Functions/index.html

官方文档-事件:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/Events/index.html

官方文档-宏:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Blueprints/UserGuide/Macros/index.html

 

未完待续......

 

 

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UE4,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。 使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其添加元素即可。例如: ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(1); MyArray.Add(2); MyArray.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。 使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其添加元素。例如: ``` TSet<int32> MySet; MySet.Add(1); MySet.Add(2); MySet.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。 在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。 在UE4,结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图创建该类型的变量即可。 例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y: ``` USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 X; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 Y; }; ``` 上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY定义了两个成员变量X和Y。其,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图读取和写入。 在蓝图使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置其成员变量的值即可。例如: ``` FMyStruct MyStruct; MyStruct.X = 1; MyStruct.Y = 2; ``` 上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。 除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。

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