publicclassMyGLSurfaceViewextendsGLSurfaceView {
privatefinalfloatTOUCH_SCALE_FACTOR =180.0f /320;
/**
* 具体实现的渲染器
*/
privateOPhoneOglesDevRenderer mRenderer;
/**
* 记录上次触屏位置的坐标
*/
privatefloatmPreviousX, mPreviousY;
publicMyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// 设置渲染器
mRenderer =newOPhoneOglesDevRenderer(context);
setRenderer(mRenderer);
// 设置渲染模式为主动渲染
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
}
publicvoidonPause() {
super.onPause();
}
publicvoidonResume() {
super.onResume();
}
/**
* 响应触屏事件
*/
@Override
publicbooleanonTouchEvent(MotionEvent e) {
floatx = e.getX();
floaty = e.getY();
switch(e.getAction()) {
caseMotionEvent.ACTION_MOVE:
floatdx = x - mPreviousX;
floatdy = y - mPreviousY;
mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
returntrue;
}
}
OpenGL ES开发简要框架
开发OpenGL ES程序,首要做的就是设置视口,设置投影矩阵,设置模型视图矩阵等。对于设置模型视图矩阵,我们通常会分别设置相机矩阵和模型矩阵。对于一些全局性的设置,我们通常只需要执行一次;而对于那些需要动态改变的属性,则应该在相应事件发生时或者逐帧进行动态更新。GLSurfaceView.Renderer接口提供了监视绘图表面创建、改变以及逐帧更新的方法,分别是:
/**
* 创建绘图表面时调用
*/
@Override
publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
/**
* 当绘图表面尺寸发生改变时调用
*/
@Override
publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight)
/**
* 逐帧渲染
*/
@Override
publicvoidonDrawFrame(GL10 gl)
/** * 创建绘图表面时调用 */ @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) /** * 当绘图表面尺寸发生改变时调用 */ @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) /** * 逐帧渲染 */ @Override public void onDrawFrame(GL10 gl)
通常,我们在onSurfaceCreated()中通过调用glHint()函数来设置渲染质量与速度的平衡,设置清屏颜色,着色模型,启用背面剪裁和深度测试,以及禁用光照和混合等全局性设置。相关代码如下:
publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//全局性设置
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
//设置清屏背景颜色
gl.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1);
//设置着色模型为平滑着色
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//启用背面剪裁
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
//启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//禁用光照和混合
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
}
在onSurfaceChanged中,我们会根据绘图表面尺寸的改变,来即时改变视口大小,以及重新设置投影矩阵。相关代码如下:
publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {
//设置视口
gl.glViewport(0,0, width, height);
//设置投影矩阵
floatratio = (float) width / height;//屏幕宽高比
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl,45.0f, ratio,1,5000);
//每次修改完GL_PROJECTION后,最好将当前矩阵模型设置回GL_MODELVIEW
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
}
}
在onDrawFrame中,需要编写的是每帧实际渲染的代码,包括清屏,设置模型视图矩阵,渲染模型,以及相应的update函数。相关代码如下:
publicvoidonDrawFrame(GL10 gl) {
//一般的opengl程序,首先要做的就是清屏
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//紧接着设置模型视图矩阵
setUpCamera(gl);
//渲染物体
drawModel(gl);
//更新时间
updateTime();
}
设置模型视图矩阵(即GL_MODELVIEW矩阵)时,我们通常分别设置相机和物体矩阵。在设置相机矩阵时,我们可以通过调用
GLU.gluLookAt (GL10 gl, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ) 传入视点位置(eyeX, eyeY, eyeZ)、被观察体的中心位置(centerX, centerY, centerZ)以及相机向上方向的向量(upX, upY, upZ)。相关代码如下:
/**
* 设置相机矩阵
* @param gl
*/
privatevoidsetUpCamera(GL10 gl) {
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ,0,1,0);
}
OpenGL ES中采用的是矩阵堆栈体系。对于模型视图矩阵,堆栈深度至少为16;对于投影矩阵或者纹理矩阵,则至少为2。由于OpenGL ES中的矩阵操作,都是针对当前栈顶的矩阵,因此很多时候需要配对使用glPushMatrix()和glPopMatrix()来进行保存和恢复矩阵现场。在本例中,渲染模型之前,我们首先使用glPushMatrix()来复制当前模型视图矩阵,并将其推入到栈顶,之后所有的矩阵操作均针对该矩阵。然后我们通过调用glRotate()函数,进行适当的旋转,在渲染模型完毕之后,通过调用glPopMatrix()将当前矩阵弹出,恢复之前的矩阵现场。相关代码如下:
/**
* 渲染模型
* @param gl
*/
privatevoiddrawModel(GL10 gl) {
gl.glPushMatrix();
{
//首先对模型进行旋转
gl.glRotatef(mfAngleX,1,0,0);//绕X轴旋转
gl.glRotatef(mfAngleY,0,1,0);//绕Y轴旋转
if(mModel.containsAnimation()) {
//如果模型有动画,那么按时间就更新动画
if(mMsPerFrame >0) {
mModel.animate(mMsPerFrame *0.001f);//将毫秒数转化为秒, /1000
}
mModel.fillRenderBuffer();//更新顶点缓存
}
mModel.render(gl);//渲染模型
mModel.renderJoints(gl);//渲染关节,骨骼
}
gl.glPopMatrix();
}
OpenGL ES中支持三种渲染图元:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES)和三角形(GL_TRIANGLES)。在本例子中,模型实体采用三角形渲染(对应函数mModel.render(gl)),而对于有骨骼信息的模型,会使用点和线来渲染骨骼辅助信息(对应函数mModel.renderJoints(gl))。OpenGL ES抛弃了OpenGL中传统但低效的glBegin()、glEnd()的渲染方式,采用了更为高效的批量渲染模式,使用java.nio.Buffer对象来存储渲染数据,之后通过调用glVertexPointer()、glNormalPointer()、glColorPointer()以及glTextureCoordPointer()传入Buffer对象来分别设置顶点位置、法线、颜色和纹理坐标渲染数据。在设置渲染数据的同时,需要通过调用glEnableClientState()函数,分别传入GL_VERTEX_ARRAY、GL_NORMAL_ARRAY、GL_COLOR_ARRAY和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY来通知底层引擎启用相应渲染属性数据。这四个渲染属性并非要全部设置,而是可以根据需要只是启用其中的某几个。在本例中,渲染模型实体时,仅启用了顶点位置数据和纹理坐标数据;在渲染点线的骨骼辅助信息时,则仅仅启用了顶点位置数据。对于那些没有被启用的渲染属性,必须要确保其当前处于为非活动状态(即调用glDisableClientState()),否则就可能会对渲染结果造成一定影响,或者白白加重底层管线运算负担。
另外需要注意的是OPhone中要传入gl*Pointer()函数的Buffer对象必须要为direct模式申请的,这样可以确保缓存对象放置在Native的堆中,以免受到Java端的垃圾回收机制的影响。对于FloatBuffer、ShortBuffer和IntBuffer等多字节的缓存对象,它们的字节顺序必须设置为nativeOrder,否则会极大降低程序执行效率。
在设置好各个渲染属性的数据之后,就要通过调用glDrawArrays()或者glDrawElements()来进行数据的最终提交渲染。前者表示传入的数据是最终要渲染的数据,可以直接渲染,而后者会根据传入的索引,由底层重组最终要真正渲染的数据。相比之下,后者可以节省更多的内存。下面的代码展示了以三角形来渲染模型实体,启用顶点位置数据和纹理坐标数据,未启用法线和颜色数据:
/**
* 渲染实体模型
* @param gl
*/
publicvoidrender(GL10 gl) {
gl.glPushMatrix();
{
//设置默认颜色
gl.glColor4f(1.0f,0.5f,0.5f,1.0f);
//启用客户端状态
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//遍历所有的MS3D Group,渲染每一个Group
for(inti =0; i
if(mpGroups[i].getTriangleCount() ==0) {
//如果该Group包含的三角形个数为零,则直接跳过
continue;
}
//得到相应纹理
TextureInfo tex = mpTexInfo[i % mpTexInfo.length];
if(tex !=null) {
//如果纹理不为空,则绑定相应纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex.mTexID);
//启用纹理贴图
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//绑定纹理坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0,
mpBufTextureCoords[i]);
}else{
//如果纹理为空,禁用纹理贴图
//禁用纹理客户端状态
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
//绑定顶点数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, mpBufVertices[i]);
//提交渲染
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0, mpGroups[i]
.getTriangleCount() *3);
}
//渲染完毕,重置客户端状态
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
gl.glPopMatrix();
}
程序中渲染骨骼关节辅助信息的部分,就是以点和线的模型进行渲染,相关代码如下
/**
* 渲染骨骼帮助信息
* @param gl
*/
publicvoidrenderJoints(GL10 gl) {
if(!containsJoint()) {
return;
}
//为保证骨骼始终可见,暂时禁用深度测试
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//设置点和线的宽度
gl.glPointSize(4.0f);
gl.glLineWidth(2.0f);
//仅仅启用顶点数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//渲染骨骼连线
gl.glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置颜色
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, mBufJointLinePosition);
//提交渲染
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES,0, mJointLineCount);
//渲染关节点
gl.glColor4f(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f);//设置颜色
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, mBufJointPointPosition);
//提交渲染
gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS,0, mJointPointCount);
//重置回默认状态
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glPointSize(1.0f);
gl.glLineWidth(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
纹理操作 在前面的代码中,我们看到了启用、绑定纹理等操作。纹理映射是3D中非常重要的一块,如果没有纹理,整个3D世界就会只是一些单纯的色块。OPhone中目前支持2D纹理映射(贴图尺寸必须要为2的N次方),并支持2个以上的纹理贴图单元。由于纹理数据存储在OpenGL ES服务器端(可以理解为GPU端,即Graphics Process Unit,图形处理单元),因此需要我们从客户端(即外部的应用程序端)将像素数据传入,由底层将这些像素转换成更为高效的、对硬件更为友好的纹素格式。OpenGL ES中的每一个纹理都被当作一个纹理对象,它除了包括纹理像素数据之外,还包括该纹理的其他属性,比如名字、过滤模式、混合模式等。开发者需要首先向底层申请一个纹理名称,之后上传纹理像素数据,以及设置其他属性。下面的代码向我们展示了如何在OPhone中创建一个纹理对象:
/**
* 创建一个纹理对象
* @param context - 应用程序环境
* @param gl - opengl es对象
* @param resID - R.java中的资源ID
* @param wrap_s_mode - 纹理环绕S模式
* @param wrap_t_mode - 纹理环绕T模式
* @return 申请好的纹理ID
*/
publicstaticintgetTexture(Context context, GL10 gl,intresID,
intwrap_s_mode,intwrap_t_mode) {
//申请一个纹理对象ID
int[] textures =newint[1];
gl.glGenTextures(1, textures,0);
//绑定这个申请来的ID为当前纹理操作对象
inttextureID = textures[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);
//设置当前纹理对象的过滤模式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
//设置环绕模式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
wrap_s_mode);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
wrap_t_mode);
//设置混合模式
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_REPLACE);
//开始载入纹理
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resID);
Bitmap bitmap;
try{
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
}finally{
try{
is.close();
}catch(IOException e) {
// Ignore.
}
}
//绑定像素数据到纹理对象
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0, bitmap,0);
bitmap.recycle();
returntextureID;
}
创建好纹理对象之后,在使用时,需要首先通过调用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)来通知底层开启纹理贴图操作,之后绑定相应的纹理ID到当前纹理贴图单元,同时通过调用glTexCoordPointer()来设置好相应的纹理坐标信息,最终提交渲染时,底层就会自动进行纹理映射操作。当纹理不再被使用时,可以通过调用glDeleteTextures()来将其删除。
输入事件响应
我们可以重载GLSurfaceView的onTouchEvent()方法,从而监测用户对屏幕的触摸事件。本例中,我们根据触摸位置的改变,来对模型进行绕Y轴和X轴的旋转。如果有需要,开发者还可以重载键盘按键onKeyDown()方法。值得注意的是,由于这些事件和渲染线程是分别独立的线程,因此有些操作如果需要确保在渲染线程内部执行的话,可以调用queueEvent (Runnable)来将该操作附加到渲染线程操作队列中。相关代码如下:
/**
* 响应触屏事件
*/
@Override
publicbooleanonTouchEvent(MotionEvent e) {
floatx = e.getX();
floaty = e.getY();
switch(e.getAction()) {
caseMotionEvent.ACTION_MOVE:
floatdx = x - mPreviousX;
floatdy = y - mPreviousY;
mRenderer.mfAngleY += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mfAngleX += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
returntrue;
}