java零基础Ⅱ-- 9.坦克大战[2]

连接视频

坦克大战0.3

在坦克大战游戏(0.2)基础上添加版本如下功能:
当玩家按一下 j 键,就发射一颗子弹。


分析

分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹:

思路:

  1. 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
  2. MyTank 有子弹的对象,当按下J键时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击效果
  3. 我们MyPanel 需要不停的重绘,才能出现该效果
  4. 当子弹移动到面板的边界时,就应销毁(把启动的子弹的线程销毁)

让自己的坦克发射子弹

package com.zzpedu.tankgame3;

/**
 * @author zzp
 */
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克的方向 0上 1右 2下 3左
    private int speed = 5;//坦克的速度

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    //上右下左移动方法
    public void moveUp(){
        y -= speed;
    }
    public void moveRight(){
        x += speed;
    }
    public void moveDown(){
        y += speed;
    }
    public void moveLeft(){
        x -= speed;
    }

    public int getX() { return x; }
    public void setX(int x) { this.x = x; }
    public int getY() { return y; }
    public void setY(int y) { this.y = y; }

    public int getDirect() { return direct; }
    public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; }
    public int getSpeed() { return speed; }
    public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; }
}
package com.zzpedu.tankgame3;

/**
 * 自己的坦克
 * @author zzp
 */
public class MyTank extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击行为/线程
    Shot shot = null;
    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank(){
        //创建 Shot 对象,根据当前对象MyTank对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()){//得到MyTank对象方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20,getY(),0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60,getY() + 20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20,getY() + 60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX() ,getY() + 20,3);
                break;
        }
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }

}
package com.zzpedu.tankgame3;

/**
 * 敌人的坦克
 * @author zzp
 */
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
package com.zzpedu.tankgame3;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable{
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direct = 0;//子弹方向
    int speed = 2;//子弹速度
    boolean isLive = true;//子弹是否还存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while (true){
            //让线程休眠50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct){
                case 0://向上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if(!(x >= 0 && x<= 1000 && y >=0 && y <= 750)){
                System.out.println("子弹移动到边界了 退出~  x=" + x + " y=" + y );
                isLive = false;
                break;
            }
        }

    }
}
package com.zzpedu.tankgame3;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 * @author zzp
 */
//为了监听键盘事件,要实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要加 MyPanel 实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入Vector中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel(){
        myTank = new MyTank(100,100);//初始化自己的坦克
        myTank.setSpeed(3);
        //初始化敌人的坦克
        for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }
    //绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);

        //画出myTank射击的子弹
        if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
            System.out.println("子弹被绘制~");
            //g.fill3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,1,1,false);
            g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
        }
    }

    /**
     *  编写方法,画出坦克
     * @param x 坦克的左上角x坐标
     * @param y 坦克的左上角y坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克的方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g, int direct,int type){
        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type){
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);//青色
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);//黄色
                break;
        }

        //根据坦克的方向,来绘制对应形状的坦克
        //direct 表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
        switch (direct){
            case 0://表示向上方向
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10,y + 20,20,20);//画出坦克圆盖子
                g.drawLine(x + 20,y + 30, x + 20,y);//画出炮筒
                break;
            case 1://表示向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x ,y + 30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20,y + 10,20,20);//画出坦克圆盖子
                g.drawLine(x + 30,y + 20, x + 60,y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2://表示向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10,y + 20,20,20);//画出坦克圆盖子
                g.drawLine(x + 20,y + 30, x + 20,y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3://表示向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x ,y + 30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20,y + 10,20,20);//画出坦克圆盖子
                g.drawLine(x + 30,y + 20, x,y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    //处理按键事件 wdsa
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){//按下W键
            //改变坦克方向 上
            myTank.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            myTank.moveUp();
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){//按下D键
            //改变坦克方向 右
            myTank.setDirect(1);
            myTank.moveRight();
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){//按下S键
            //改变坦克方向 下
            myTank.setDirect(2);
            myTank.moveDown();
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){//按下A键
            //改变坦克方向 左
            myTank.setDirect(3);
            myTank.moveLeft();
        }
        //如果用户按下的是J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
            System.out.println("用户按下了J,开始射击~");
            myTank.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void run() {//每个 100毫秒 重绘区域,刷新绘图区域,子弹移动起来
        while (true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
package com.zzpedu.tankgame3;

import javax.swing.*;

/**
 * @author zzp
 */
public class ZzpTankGame03 extends JFrame {
    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        ZzpTankGame03 zzpTankGame03 = new ZzpTankGame03();
    }

    public ZzpTankGame03() {//构造器
        mp = new MyPanel();
        //将mp 放入Thread,并启动
        new Thread(mp).start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1000,750);
        //让JFrame 监听mp键盘事件
        this.addKeyListener(mp);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

运行效果:

在这里插入图片描述


坦克大战0.4版

增加功能[ZzpTankGame04]

1、人敌人的坦克能够发射子弹(可以有多颗子弹)

2、当我方坦克击中坦克,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好

3、让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动

4、控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动


敌人发射子弹

人敌人的坦克能够发射子弹(可以有多颗子弹)

1、在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
2、当每创建敌人坦克时,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot
3、在绘制坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制使用的子弹。当子弹isLive == false 时,就从 Vector 移除

package com.zzpedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 * @author zzp
 */
public class EnemyTank extends Tank {
    //敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
package com.zzpedu.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 * @author zzp
 */
//为了监听键盘事件,要实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要加 MyPanel 实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入Vector中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel(){
        myTank = new MyTank(100,100);//初始化自己的坦克
        myTank.setSpeed(3);
        //初始化敌人的坦克
        for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }
    //绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);

        //画出myTank射击的子弹
        if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
            //System.out.println("子弹被绘制~");
            //g.fill3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,1,1,false);
            g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
            //画出 enemyTank 所有子弹
            for(int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++){
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //绘制
                if(shot.isLive){// shot.isLive == true
                    g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
                }else {
                    //从Vector移除
                    enemyTank.shots.remove(shot);
                }
            }
        }
    }

    ....
}

运行效果:

在这里插入图片描述


敌方坦克消失

添加敌人的坦克存活状态

package com.zzpedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 * @author zzp
 */
public class EnemyTank extends Tank {
    //敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;//坦克是否还存活
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

在MyPanel 类,编写hitTank方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克,在run方法添加进去,修改paint方法

package com.zzpedu.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 * @author zzp
 */
//为了监听键盘事件,要实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要加 MyPanel 实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    
    ...
    
    //绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);

        //画出myTank射击的子弹
        if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
            //System.out.println("子弹被绘制~");
            //g.fill3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,1,1,false);
            g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive){//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for(int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++){
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if(shot.isLive){// shot.isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
                    }else {
                        //从Vector移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }

        }
    }

    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
    //什么时候判断 我方子弹是否击中敌人坦克? 在run方法 判断
    public static void hitTank(Shot shot,EnemyTank enemyTank){
        //判断shot  击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()){
            case 0://坦克向上
            case 2://坦克向下
                if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 40
                   && shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 60 ){
                    //击中
                    shot.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
                break;
            case 1://坦克向右
            case 3://坦克向左
                if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 60
                    && shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 40 ){
                    //击中
                    shot.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
                break;
        }
    }

	...
	
    @Override
    public void run() {//每个 100毫秒 重绘区域,刷新绘图区域,子弹移动起来
        while (true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判断是否击中 敌人的坦克
            if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive){//当我方子弹还存活
                //遍历敌人所以坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(myTank.shot,enemyTank);
                }
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

修改Shot类run方法,判断子弹存活状态

package com.zzpedu.tankgame4;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable{
 	...

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while (true){
            //让线程休眠50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct)...
            //测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if(!(x >= 0 && x<= 1000 && y >=0 && y <= 750 && isLive)){
                System.out.println("子弹移动到边界了 退出~  x=" + x + " y=" + y );
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}

运行效果:

在这里插入图片描述


爆炸效果

先准备几张图片,图片就是坦克爆炸的图片(快速切换图片)

定义Bomb类

package com.zzpedu.tankgame4;

/**
 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x,y;//炸弹的坐标
    int life = 9;//炸弹的生命周期
    boolean isLive = true;//是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命周期
    public void lifeDown(){//配合出现图片的爆炸效果
        if(life > 0){
            life--;
        }
        //这里是为了显示第一次爆炸效果(时间间隔太小,看不到效果),暂时为找到原因
        try {
            Thread.sleep(5);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        if(life == 0){
            isLive = false;
        }
    }
}

在MyPanel类,定义图片效果,事先准备图片,修改hitTank方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克,移除坦克

package com.zzpedu.tankgame4;

import javafx.scene.layout.Pane;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 * @author zzp
 */
//为了监听键盘事件,要实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要加 MyPanel 实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入Vector中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;
    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();

    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel(){
        myTank = new MyTank(100,100);//初始化自己的坦克
        myTank.setSpeed(1);
        //初始化敌人的坦克
        for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png"));
    }
    //绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);

        //画出myTank射击的子弹
        if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
            //System.out.println("子弹被绘制~");
            //g.fill3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,1,1,false);
            g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if(bomb.life > 6){
                g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }else if(bomb.life > 3){
                g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }else {
                g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }

            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0,就从bombs 的集合中删除
            if(bomb.life == 0){
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive){//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for(int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++){
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if(shot.isLive){// shot.isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
                    }else {
                        //从Vector移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }

        }
    }

	....

    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
    //什么时候判断 我方子弹是否击中敌人坦克? 在run方法 判断
    public void hitTank(Shot shot,EnemyTank enemyTank){
        //判断shot  击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()){
            case 0://坦克向上
            case 2://坦克向下
                if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 40
                   && shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 60 ){
                    //击中
                    shot.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //创建Bomb对象,加入bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1://坦克向右
            case 3://坦克向左
                if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 60
                    && shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 40 ){
                    //击中
                    shot.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //创建Bomb对象,加入bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

   ...

}

运行效果:

在这里插入图片描述


让敌方坦克自由移动

让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动

思路分析:
1、因为要求敌人坦克,可以自由移动,因此需要将坦克当做线程使用
2、我们要EnemyTank implements Runnable
3、在run方法写上我们相应的代码块
4、在创建敌人坦克对象时,启动线程


在EnemyTank类实现Runnable接口,在run方法添加业务代码

package com.zzpedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 * @author zzp
 */
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
    //敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;//坦克是否还存活
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true){
            //根据坦克的方向来继续移动
            switch (getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        moveUp();
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        moveRight();
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        moveDown();
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3://向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        moveLeft();
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int)(Math.random() * 4));

            //写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if(!isLive){
                break;//退出线程
            }
        }
    }
}

在MyPanel类,构造器中启动敌人坦克线程

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;

    //定义敌人坦克,放入Vector中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

	...

    public MyPanel(){
        myTank = new MyTank(100,100);//初始化自己的坦克
        myTank.setSpeed(1);
        //初始化敌人的坦克
        for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克线程,让其动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            //给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
      ...
    }
	...
}

运行效果:

在这里插入图片描述


控制坦克的移动范围

修改EnemyTank类,控制敌人坦克范围

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
    //敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;//坦克是否还存活
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true){
            //根据坦克的方向来继续移动
            switch (getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        //判断范围
                        if(getY() > 0){
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if((getX() + 60) < 1000){
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if((getY() + 60) < 750){
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3://向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if(getX() > 0){
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            //setDirect(3);//测试指定方向
            setDirect((int)(Math.random() * 4));

            //写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if(!isLive){
                break;//退出线程
            }
        }
    }
}

修改MyPanel类,keyPressed按键方法,控制我方坦克范围

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
   ...

    //处理按键事件 wdsa
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){//按下W键
            //改变坦克方向 上
            myTank.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if(myTank.getY() > 0){
                myTank.moveUp();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){//按下D键
            //改变坦克方向 右
            myTank.setDirect(1);
            if((myTank.getX() + 60) < 1000){
                myTank.moveRight();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){//按下S键
            //改变坦克方向 下
            myTank.setDirect(2);
            if((myTank.getY() + 60) < 750){
                myTank.moveDown();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){//按下A键
            //改变坦克方向 左
            myTank.setDirect(3);
            if(myTank.getX() > 0){
                myTank.moveLeft();
            }
        }
        //如果用户按下的是J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
            System.out.println("用户按下了J,开始射击~");
            myTank.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
    }
}

运行效果:

在这里插入图片描述



坦克大战0.4版本

增加功能[ZzpTankGame04.java]

1、我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹 ==> 扩展(发多颗子弹怎么办)
2、让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
3、方敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果


坦克发射多颗子弹

我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹 ==> 扩展(发多颗子弹怎么办)

思路:
1、在按下J键,我们判断当前myTank对象的子弹,是否已经销毁
2、如果没有销毁,就不去触发 shotEnemyTank方法
3、如果已经销毁,才去触发 shotEnemyTank方法
4、如果要发射多颗子弹,就使用Vector集合保存
5、在绘制我方子弹需要变量该Vector集合

修改MyTank类

public class MyTank extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击行为/线程
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank(){
        //控制发射子弹,最多有 5 颗
        if(shots.size() == 5){
            return;
        }

        //创建 Shot 对象,根据当前对象MyTank对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()){//得到MyTank对象方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20,getY(),0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60,getY() + 20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20,getY() + 60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX() ,getY() + 20,3);
                break;
        }
        //把新创建的shot放入shots集合中
        shots.add(shot);
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }

}

修改MyPanel类

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
   
    //绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);

        //画出myTank射击的子弹
//        if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
//            g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
//        }
        //将myTank的子弹集合 shots,遍历取出绘制
        for (int i = 0; i < myTank.shots.size(); i++) {
            Shot shot = myTank.shots.get(i);
            if(shot != null && shot.isLive){
                g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
            }else {//如果该对象shot对象已经无效,就从shots集合中删除
                myTank.shots.remove(shot);
            }
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive){//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for(int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++){
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if(shot.isLive){// shot.isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
                    }else {
                        //从Vector移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if(bomb.life > 6){
                g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }else if(bomb.life > 3){
                g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }else {
                g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
            }

            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0,就从bombs 的集合中删除
            if(bomb.life == 0){
                bombs.remove(bomb);
            }
        }
    }

   

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,需要把我们的子弹集合中
    //使用子弹,都取出和敌人使用坦克,进行判断
    public void hitEnemyTank(){
        //遍历我们的子弹
        for (int j = 0; j < myTank.shots.size(); j++){
            Shot shot = myTank.shots.get(j);
            //判断是否击中 敌人的坦克
            if(shot != null && shot.isLive){//当我方子弹还存活
                //遍历敌人所以坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(shot,enemyTank);
                }
            }
        }
    }

   

    //处理按键事件 wdsa
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){//按下W键
            //改变坦克方向 上
            myTank.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if(myTank.getY() > 0){
                myTank.moveUp();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){//按下D键
            //改变坦克方向 右
            myTank.setDirect(1);
            if((myTank.getX() + 60) < 1000){
                myTank.moveRight();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){//按下S键
            //改变坦克方向 下
            myTank.setDirect(2);
            if((myTank.getY() + 60) < 750){
                myTank.moveDown();
            }
        }else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){//按下A键
            //改变坦克方向 左
            myTank.setDirect(3);
            if(myTank.getX() > 0){
                myTank.moveLeft();
            }
        }
        //如果用户按下的是J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
            System.out.println("用户按下了J,开始射击~");
            //判断myTank的子弹是否销毁,发射一颗子弹的情况
//            if(myTank.shot == null || !myTank.shot.isLive){
//                myTank.shotEnemyTank();
//            }
            //发射多颗子弹的情况
            myTank.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void run() {//每个 100毫秒 重绘区域,刷新绘图区域,子弹移动起来
        while (true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

//            //判断是否击中 敌人的坦克
//            if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive){//当我方子弹还存活
//                //遍历敌人所以坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(myTank.shot,enemyTank);
//                }
//            }
            hitEnemyTank();
            this.repaint();
        }
    }
}

运行效果:

在这里插入图片描述


敌人移动发射子弹

修改EnemyTank类

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
    //敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;//坦克是否还存活
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true){
            //这里我们判断如果shots size() < 0,创建一颗子弹,放入到
            //shots集合中,并启动(这里演示效果,把子弹数量设置大点)
            if(isLive && shots.size() < 3){
                Shot s = null;//临时变量
                //判断坦克的方向,创建对应的子弹
                switch (getDirect()){
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX() + 20,getY(),0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX() + 60,getY() + 20,1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX() + 20,getY() + 60,2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(),getY() + 20,3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();
            }

            //根据坦克的方向来继续移动
            switch (getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        //判断范围
                        if(getY() > 0){
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if((getX() + 60) < 1000){
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if((getY() + 60) < 750){
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3://向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if(getX() > 0){
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            //setDirect(3);//测试指定方向
            setDirect((int)(Math.random() * 4));

            //写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if(!isLive){
                break;//退出线程
            }
        }
    }
}

运行效果:

在这里插入图片描述


我方坦克被击中爆炸

思路:

1、编写方法,判断敌人的坦克是否击中我方坦克

在Tank类,添加属性

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克的方向 0上 1右 2下 3左
    private int speed = 1;//坦克的速度
    boolean isLive = true;
  	...
}

在MyPanel类添加方法

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {

	//绘图
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色

        if(myTank != null && myTank.isLive){
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);
        }
		...
	}
	//编写方法,判断敌人的坦克是否击中我方坦克
    public void hitMyTank(){
        //遍历使用的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank对象的所以子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断 shot 是否击中我方坦克
                if(myTank.isLive && shot.isLive){
                    hitTank(shot,myTank);
                }
            }
        }
    }
    
	@Override
    public void run() {//每个 100毫秒 重绘区域,刷新绘图区域,子弹移动起来
        while (true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

//            //判断是否击中 敌人的坦克
//            if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive){//当我方子弹还存活
//                //遍历敌人所以坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(myTank.shot,enemyTank);
//                }
//            }
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我方坦克
            hitMyTank();
            this.repaint();
        }
    }

}

运行效果:

在这里插入图片描述

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