java零基础Ⅱ-- 11.坦克大战[3]
IO流 - 应用到坦克大战
坦克大战0.5版
增加功能【ZzpTankGame05.java】
1、防止敌人坦克重叠运动
2、记录玩家的成绩,存盘退出 【io流】
3、记录当时的敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】
4、玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏
package com.zzpedu.tankgame5;
/**
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x,y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命周期
public void lifeDown(){//配合出现图片的爆炸效果
if(life > 0){
life--;
}
if(life == 0){
isLive = false;
}
}
}
package com.zzpedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 敌人的坦克
* @author zzp
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
//敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;//坦克是否还存活
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true){
//这里我们判断如果shots size() < 0,创建一颗子弹,放入到
//shots集合中,并启动(这里演示效果,把子弹数量设置大点)
if(isLive && shots.size() < 3){
Shot s = null;//临时变量
//判断坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()){
case 0://向上
s = new Shot(getX() + 20,getY(),0);
break;
case 1://向右
s = new Shot(getX() + 60,getY() + 20,1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX() + 20,getY() + 60,2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(),getY() + 20,3);
break;
}
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()){
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//判断范围
if(getY() > 0){
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if((getX() + 60) < 1000){
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if((getY() + 60) < 750){
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if(getX() > 0){
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然后随机的改变坦克方向 0-3
//setDirect(3);//测试指定方向
setDirect((int)(Math.random() * 4));
//写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
if(!isLive){
break;//退出线程
}
}
}
}
package com.zzpedu.tankgame5;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
* @author zzp
*/
//为了监听键盘事件,要实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要加 MyPanel 实现Runnable,当做一个线程使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
MyTank myTank = null;
//定义敌人坦克,放入Vector中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义一个Vector,用于存放炸弹
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(){
myTank = new MyTank(500,100);//初始化自己的坦克
myTank.setSpeed(1);
//初始化敌人的坦克
for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克线程,让其动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png"));
}
//绘图
@Override
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色
if(myTank != null && myTank.isLive){
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(myTank.getX(),myTank.getY(),g,myTank.getDirect(),1);
}
//画出myTank射击的子弹
// if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true){
// g.draw3DRect(myTank.shot.x,myTank.shot.y,2,2,false);
// }
//将myTank的子弹集合 shots,遍历取出绘制
for (int i = 0; i < myTank.shots.size(); i++) {
Shot shot = myTank.shots.get(i);
if(shot != null && shot.isLive){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
}else {//如果该对象shot对象已经无效,就从shots集合中删除
myTank.shots.remove(shot);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for(int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++){
//从Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive){//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
//画出 enemyTank 所有子弹
for(int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++){
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if(shot.isLive){// shot.isLive == true
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,2,2,false);
}else {
//从Vector移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
long start = System.currentTimeMillis();
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if(bomb.life > 6){
g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
if (System.currentTimeMillis() - start < 90){
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
start = System.currentTimeMillis();
}else if(bomb.life > 3){
g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
if (System.currentTimeMillis() - start < 90){
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
start = System.currentTimeMillis();
}else {
g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
if (System.currentTimeMillis() - start < 90){
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
start = System.currentTimeMillis();
}
//让炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0,就从bombs 的集合中删除
if(bomb.life == 0){
bombs.remove(bomb);
}
}
}
/**
* 编写方法,画出坦克
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克的方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g, int direct,int type){
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type){
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);//青色
break;
case 1://我们的坦克
g.setColor(Color.yellow);//黄色
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状的坦克
//direct 表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct){
case 0://表示向上方向
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10,y + 20,20,20);//画出坦克圆盖子
g.drawLine(x + 20,y + 30, x + 20,y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x ,y + 30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20,y + 10,20,20);//画出坦克圆盖子
g.drawLine(x + 30,y + 20, x + 60,y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10,y + 20,20,20);//画出坦克圆盖子
g.drawLine(x + 20,y + 30, x + 20,y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x ,y + 30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20,y + 10,20,20);//画出坦克圆盖子
g.drawLine(x + 30,y + 20, x,y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,需要把我们的子弹集合中
//使用子弹,都取出和敌人使用坦克,进行判断
public void hitEnemyTank(){
//遍历我们的子弹
for (int j = 0; j < myTank.shots.size(); j++){
Shot shot = myTank.shots.get(j);
//判断是否击中 敌人的坦克
if(shot != null && shot.isLive){//当我方子弹还存活
//遍历敌人所以坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(shot,enemyTank);
}
}
}
}
//编写方法,判断敌人的坦克是否击中我方坦克
public void hitMyTank(){
//遍历使用的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank对象的所以子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断 shot 是否击中我方坦克
if(myTank.isLive && shot.isLive){
hitTank(shot,myTank);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
//什么时候判断 我方子弹是否击中敌人坦克? 在run方法 判断
//后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
public void hitTank(Shot shot,Tank enemyTank){
//判断shot 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 40
&& shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 60 ){
//击中
shot.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Bomb对象,加入bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 60
&& shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 40 ){
//击中
shot.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Bomb对象,加入bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理按键事件 wdsa
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){//按下W键
//改变坦克方向 上
myTank.setDirect(0);
//修改坦克的坐标 y -= 1
if(myTank.getY() > 0){
myTank.moveUp();
}
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){//按下D键
//改变坦克方向 右
myTank.setDirect(1);
if((myTank.getX() + 60) < 1000){
myTank.moveRight();
}
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){//按下S键
//改变坦克方向 下
myTank.setDirect(2);
if((myTank.getY() + 60) < 750){
myTank.moveDown();
}
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){//按下A键
//改变坦克方向 左
myTank.setDirect(3);
if(myTank.getX() > 0){
myTank.moveLeft();
}
}
//如果用户按下的是J键,就发射子弹
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
System.out.println("用户按下了J,开始射击~");
//判断myTank的子弹是否销毁,发射一颗子弹的情况
// if(myTank.shot == null || !myTank.shot.isLive){
// myTank.shotEnemyTank();
// }
//发射多颗子弹的情况
myTank.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每个 100毫秒 重绘区域,刷新绘图区域,子弹移动起来
while (true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
// //判断是否击中 敌人的坦克
// if(myTank.shot != null && myTank.shot.isLive){//当我方子弹还存活
// //遍历敌人所以坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(myTank.shot,enemyTank);
// }
// }
hitEnemyTank();
//判断敌人坦克是否击中我方坦克
hitMyTank();
this.repaint();
}
}
}
package com.zzpedu.tankgame5;
import java.util.Vector;
/**
* 自己的坦克
* @author zzp
*/
public class MyTank extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击行为/线程
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
//控制发射子弹,最多有 5 颗
if(shots.size() == 5){
return;
}
//创建 Shot 对象,根据当前对象MyTank对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()){//得到MyTank对象方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20,getY(),0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60,getY() + 20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20,getY() + 60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX() ,getY() + 20,3);
break;
}
//把新创建的shot放入shots集合中
shots.add(shot);
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com.zzpedu.tankgame5;
/**
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable{
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direct = 0;//子弹方向
int speed = 2;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否还存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true){
//让线程休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct){
case 0://向上
y -= speed;
break;
case 1://向右
x += speed;
break;
case 2://向下
y += speed;
break;
case 3://向左
x -= speed;
break;
}
//测试,这里我们输出x,y的坐标
//System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if(!(x >= 0 && x<= 1000 && y >=0 && y <= 750 && isLive)){
System.out.println("子弹移动到边界了 退出~ x=" + x + " y=" + y );
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.zzpedu.tankgame5;
/**
* @author zzp
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克的方向 0上 1右 2下 3左
private int speed = 1;//坦克的速度
boolean isLive = true;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
y -= speed;
}
public void moveRight(){
x += speed;
}
public void moveDown(){
y += speed;
}
public void moveLeft(){
x -= speed;
}
public int getX() { return x; }
public void setX(int x) { this.x = x; }
public int getY() { return y; }
public void setY(int y) { this.y = y; }
public int getDirect() { return direct; }
public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; }
public int getSpeed() { return speed; }
public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; }
}
package com.zzpedu.tankgame5;
import javax.swing.*;
/**
* @author zzp
*/
public class ZzpTankGame05 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
ZzpTankGame05 zzpTankGame04 = new ZzpTankGame05();
}
public ZzpTankGame05() {//构造器
mp = new MyPanel();
//将mp 放入Thread,并启动
new Thread(mp).start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000,750);
//让JFrame 监听mp键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
防止敌人坦克重叠运动
思路:判断坦克之间 方向 位置 坐标相同的几种情况
防止敌人坦克重叠运动1
在EnemyTank类,添加isTouchEnemyTank方法,在run方法添加代码
/**
* 敌人的坦克
* @author zzp
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
//敌人的坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//增加成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector
//分析
//1. Vector<EnemyTank> 在
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
boolean isLive = true;//坦克是否还存活
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//设置到 EnemyTank 的成员 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
//编写方法,判断当前的敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生重叠或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank(){
//判断当前敌人坦克(this)方向
switch (this.getDirect()){
case 0://向上
//让当前敌人坦克和其它所有坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector 中取出一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if(enemyTank != this){
//如果敌人坦克是 上/下方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 上/下方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 60]
if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2){
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if(this.getX() + 40 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 右/左方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 40]
if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3){
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if(this.getX() + 40 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
}
}
break;
case 1://向右
//让当前敌人坦克和其它所有坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector 中取出一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if(enemyTank != this){
//如果敌人坦克是 上/下方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 上/下方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 60]
if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2){
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if(this.getX() + 60 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if(this.getX() + 60 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 右/左方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 40]
if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3){
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if(this.getX() + 60 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if(this.getX() + 60 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
}
}
break;
case 2://向下
//让当前敌人坦克和其它所有坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector 中取出一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if(enemyTank != this){
//如果敌人坦克是 上/下方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 上/下方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 60]
if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2){
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if(this.getX() + 40 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 右/左方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 40]
if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3){
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if(this.getX() + 40 >= enemyTank.getX() && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
}
}
break;
case 3://向左
//让当前敌人坦克和其它所有坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector 中取出一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if(enemyTank != this){
//如果敌人坦克是 上/下方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 上/下方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 60]
if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2){
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左方向
//分析
//1. 如果敌人坦克是 右/左方向 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.gety() + 40]
if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3){
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY() && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if(this.getX() >= enemyTank.getX() && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY() && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40){
//说明发生碰撞
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true){
...
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()){
case 0://向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//判断范围 并且 判断是否碰撞
if(getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()){
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//判断范围 并且 判断是否碰撞
if((getX() + 60) < 1000 && !isTouchEnemyTank()){
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//判断范围 并且 判断是否碰撞
if((getY() + 60) < 750 && !isTouchEnemyTank()){
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//判断范围 并且 判断是否碰撞
if(getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()){
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
....
}
}
在MyPanel类,MyPanel方法设置敌人坦克集合,修改敌人数量演示效果
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
MyTank myTank = null;
//定义敌人坦克,放入Vector中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 6;
...
public MyPanel(){
myTank = new MyTank(500,100);//初始化自己的坦克
myTank.setSpeed(1);
//初始化敌人的坦克
for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//将 enemyTanks 设置给 enemyTank 一定给
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
...
}
...
}
....
}
运行效果:
记录玩家成绩
累计击毁敌人坦克数量
思路:
记录我方击毁敌人坦克的总数
1、新增一个类 Recorder类(该类我方击毁敌方坦克的数量)
2、当游戏结束,将数据写入文件(IO)【myRecord.txt 文件夹】
显示我方击毁敌人坦克界面
在MyPanel类,添加方法
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
...
//编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
public void showInfo(Graphics g){
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.black);
Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累计击毁敌方坦克",1020,30);
drawTank(1020,60,g,0,0);//画出一个敌方坦克
g.setColor(Color.black);//这里需要重新设置成黑色
g.drawString("0",1080,100);
}
//绘图
@Override
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认是黑色
showInfo(g);
...
}
}
修改ZzpTankGame05类的面板
public class ZzpTankGame05 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
ZzpTankGame05 zzpTankGame04 = new ZzpTankGame05();
}
public ZzpTankGame05() {//构造器
....
this.setSize(1300,850);
....
}
}
运行效果:
我方击毁敌人并记录
新增Recorder类,记录信息
/**
* 该类记录相关的信息,和文件交互
*/
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象,用于写数据到文件中
private static OutputStreamWriter osw = null;
//文件路径
private static String recordFile = "src\\myRecord.txt";
//当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum(){
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
//增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum 保存到 recordFile
public static void keepRecord(){
try {
osw = new OutputStreamWriter(new FileOutputStream(recordFile),"gbk");
osw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
if(osw != null){
try {
osw.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public static int getAllEnemyTankNum() { return Recorder.allEnemyTankNum; }
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) { Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum; }
}
在MyPanel类,添加方法
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
...
//编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
public void showInfo(Graphics g){
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.black);
Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累计击毁敌方坦克",1020,30);
drawTank(1020,60,g,0,0);//画出一个敌方坦克
g.setColor(Color.black);//这里需要重新设置成黑色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "",1080,100);
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克
//什么时候判断 我方子弹是否击中敌人坦克? 在run方法 判断
//后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
public void hitTank(Shot shot,Tank enemyTank){
//判断shot 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 40
&& shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 60 ){
//击中
shot.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方击毁一个敌人坦克时,就对数据 allEnemyTankNum++
//解读:因为 enemyTank 可以是 MyTank 也可以是 EnemyTank
if(enemyTank instanceof EnemyTank){
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if(shot.x > enemyTank.getX() && shot.x < enemyTank.getX() + 60
&& shot.y > enemyTank.getY() && shot.y < enemyTank.getY() + 40 ){
//击中
shot.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方击毁一个敌人坦克时,就对数据 allEnemyTankNum++
//解读:因为 enemyTank 可以是 MyTank 也可以是 EnemyTank
if(enemyTank instanceof EnemyTank){
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
}
在ZzpTankGame05类,添加监听事件
public class ZzpTankGame05 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
ZzpTankGame05 zzpTankGame04 = new ZzpTankGame05();
}
public ZzpTankGame05() {//构造器
mp = new MyPanel();
//将mp 放入Thread,并启动
new Thread(mp).start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1300,850);
//让JFrame 监听mp键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame 中增加响应关闭窗口的处理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
//System.out.println("监听到关闭窗口了");
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
}
运行效果:
记录当时的敌人坦克坐标/方向
在Recorder类,添加敌人坦克集合
/**
* 该类记录相关的信息,和文件交互
*/
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象,用于写数据到文件中
private static OutputStreamWriter osw = null;
//文件路径
private static String recordFile = "src\\myRecord.txt";
//定义Vector,指向 MyPanel 对象的 敌人坦克Vector
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
//当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum(){
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
//增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum 保存到 recordFile
//对keepRecord 进行升级,保存敌人坦克的坐标方向
public static void keepRecord(){
try {
osw = new OutputStreamWriter(new FileOutputStream(recordFile),"gbk");
osw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
//遍历敌人坦克的Vector, 然后根据情况保存即可,
//OOP,定义一个属性,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if(enemyTank.isLive){//建议判断一下 存活状态
//保存该enemyTank信息
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//写入到文件
osw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
if(osw != null){
try {
osw.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
...
在MyPanel类,设置Recorder类的敌人坦克
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
public MyPanel(){
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设计给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
...
}
}
运行效果:
玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏
**思路:**将每个敌人信息,恢复成一个Node对象,放入Vector里,通过Node的Vector去恢复敌人坦克的位置和方向
新增Node类,保存敌人坐标信息
/**
* 一个Node对象,表示一个敌人坦克的信息
*/
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() { return x; }
public void setX(int x) { this.x = x; }
public int getY() { return y; }
public void setY(int y) { this.y = y; }
public int getDirect() { return direct; }
public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; }
}
在Recorder类,添加读取敌人信息
/**
* 该类记录相关的信息,和文件交互
*/
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象,用于写数据到文件中
private static OutputStreamWriter osw = null;
private static BufferedReader br = null;
...
//定义一个Node 的Vector,用于保存敌人的信息node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//增加一个方法,用于读取文件recordFile,恢复相关信息
//该方法,在继续上局的时候调用即可
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec(){
try {
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(
new FileInputStream(recordFile), "gbk"));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine()) ;
//循环读取文件,生成node集合
String line = "";//155 40 0
while ((line = br.readLine()) != null){
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]),Integer.parseInt(xyd[1]),
Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node);//放入nodes Vector
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
try {
if(br != null){
br.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
}
在ZzpTankGame05类,添加 输入值 判断 新局 还是 继续上一局
/**
* @author zzp
*/
public class ZzpTankGame05 extends JFrame {
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
...
public ZzpTankGame05() {//构造器
System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
String key = scanner.next();
...
}
在MyPanel类,构造器中 添加判断
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义一个存放Node 对象的Vector,用于恢复敌人坦克的坐标方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
...
public MyPanel(String key){
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设计给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
myTank = new MyTank(500,100);//初始化自己的坦克
myTank.setSpeed(1);
switch (key){
case "1":
//初始化敌人的坦克
for(int i = 0; i < enemyTankSize; i++){
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//将 enemyTanks 设置给 enemyTank 一定给
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克线程,让其动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
case "2":
//继续上一局
for(int i = 0; i < nodes.size(); i++){
Node node = nodes.get(i);
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(),node.getY());
//将 enemyTanks 设置给 enemyTank 一定给
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//启动敌人坦克线程,让其动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的输入有误...");
}
...
}
}
运行效果:
坦克大战0.6版
增加功能【ZzpTankGame06.java】
1、游戏开始时,播放经典的坦克大战音乐
2、处理文件相关异常
播放音乐
使用一个播放音乐工具类,【注意:音乐文件后缀是…wav 格式的,自己不能随便改后缀】
/**
* 音乐播放工具
*/
public class AePlayWave extends Thread{
private String fieName;
public AePlayWave(String fieName) {//构造器,指定文件
this.fieName = fieName;
}
@Override
public void run() {
File sourceFile = new File(fieName);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(sourceFile);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine dataLine = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class,format);
try {
dataLine = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
dataLine.open(format);
} catch (LineUnavailableException e) {
e.printStackTrace();
return;
}
dataLine.start();
int nBytesRead = 0;
//缓存
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1){
nBytesRead = audioInputStream.read(abData,0,abData.length);
if(nBytesRead >= 0){
dataLine.write(abData,0,nBytesRead);
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
}finally {
dataLine.drain();
dataLine.close();
}
}
}
在MyPanel类,启动播放音乐
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
public MyPanel(String key){
...
//这里,播放指定的音乐
new AePlayWave("src\\tank.wav").start();
}
}
处理文件相关异常
如果第一次开启游戏时,选择继续上一局,如果文件myRecord.txt不存在时,后台会出现异常
Recorder 类添加获取文件路径方法
public class Recorder {
...
//返回记录文件的路径
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}
}
MyPanel类添加判断
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
...
public MyPanel(String key){
//先判断记录文件是否存在
//如果存在,就正常执行,如果文件不存在,提示:只能开启新游戏, key = "1"
File file = new File(Recorder.getRecordFile());
if(file.exists()){
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
}else {
System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
key = "1";
}
....
}
}