简介:在游戏开发中,与游戏杆等输入设备的交互至关重要。DirectInput作为微软DirectX的一部分,为游戏开发者提供了与输入设备,如游戏杆、键盘和鼠标等进行通信的高级接口。本文将详细介绍如何在Visual Studio环境下,通过DirectInput和API函数,从游戏杆读取数据。包括DirectInput的初始化、创建游戏杆设备对象、设备属性设置、获取设备状态、事件处理、设备释放与关闭,以及其它API函数的使用等关键步骤。
1. DirectInput初始化
DirectInput是DirectX中的一个组件,它主要用于处理游戏输入设备,如键盘、鼠标和游戏杆。初始化DirectInput是获取这些游戏设备输入信息的第一步,也是至关重要的一步。在本章中,我们将深入探讨如何进行DirectInput的初始化工作,包括创建DirectInput对象、设定协作级别以及如何创建设备对象。通过对DirectInput初始化过程的详细解析,您可以为后续的游戏开发工作奠定坚实的基础。
初始化DirectInput涉及到几个关键步骤:
创建DirectInput对象
创建DirectInput对象是DirectInput初始化的第一步,我们将使用 DirectInputCreate 函数,它需要四个参数:当前的Windows实例句柄、协作级别、回调函数以及回调函数的上下文指针。这里,协作级别通常设置为 DDSCL_NORMAL ,以便应用程序在窗口模式下运行。
LPDIRECTINPUT8 g_pDI = NULL;
// 创建DirectInput对象
if (FAILED(DirectInput8Create(
hInstance,
DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8,
(VOID**)&g_pDI,
NULL
{
// 初始化失败处理
}
设定协作级别
协作级别定义了应用程序与其它应用程序共享输入设备的行为。 DDSCL_NORMAL 是一个常用的协作级别,它允许应用程序在前台运行时独占设备,当应用程序转到后台时自动释放设备。
// 设定DirectInput的协作级别
if (FAILED(g_pDI->SetCooperativeLevel(
hWnd,
DDSCL_NORMAL | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL書き込みのみ
{
// 协作级别设置失败处理
}
创建设备对象
创建设备对象后,我们需要为其设定特定的数据格式,并获取游戏设备的状态信息。创建设备对象的过程包括初始化设备对象以及设定设备的数据格式,这两个步骤是确保能够正确读取游戏设备状态信息的关键。
LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pDevice = NULL;
// 创建设备对象
if (FAILED(g_pDI->CreateDevice(
GUID_DEVCLASS<GameController>,
&g_pDevice,
NULL
{
// 设备创建失败处理
}
DirectInput初始化的这些步骤,为程序后续的输入设备管理与控制提供了基础。理解这些步骤的重要性将帮助开发者更好地处理游戏中的输入事件,为用户提供更加流畅和响应迅速的游戏体验。
2. 游戏杆设备对象创建与属性设置
游戏杆设备对象的创建和属性设置是游戏开发和模拟器设计中的基础环节。在DirectInput中,这一过程涉及到设备的枚举、初始化以及属性的详细配置,确保设备能够以预期的方式响应用户的输入。
2.1 设备对象的创建
2.1.1 设备枚举与选择
在DirectInput中,设备对象的创建首先需要枚举并选择合适的输入设备。这一过程涉及到IDirectInput8接口,它提供了枚举设备的方法。以下是创建设备对象时的步骤:
- 使用
IDirectInput8::EnumDevices方法来枚举系统中的所有DirectInput设备。 - 通过回调函数处理每个枚举出的设备,检查设备的类型是否为游戏杆。
- 如果找到合适的设备,记录下该设备的GUID(全局唯一标识符)以便后续使用。
代码示例:
HRESULT EnumCallback(const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance, void* pContext) {
if (pdidInstance->guidInstance ==游戏杆设备GUID) {
// 存储该设备GUID
return DIENUM_STOP;
}
return DIENUM_CONTINUE;
}
// 在某个合适的初始化函数中枚举设备
IDirectInput8* pDI; // 已经初始化的DirectInput对象
pDI->EnumDevices(0, EnumCallback, NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY);
在上面的代码中, EnumCallback 是枚举回调函数,它会检查每个枚举到的设备是否是我们需要的游戏杆。一旦找到匹配的设备,回调函数会停止枚举。
2.1.2 设备对象初始化
在确认了目标设备的GUID后,下一步是创建DirectInput设备对象。通过调用 IDirectInput8::CreateDevice 方法并传入之前找到的设备GUID,我们可以获取到设备的接口指针。
IDirectInputDevice8* pJoystick;
pDI->CreateDevice(game杆设备GUID, &pJoystick, NULL);
在这里, pJoystick 是通过调用创建的设备对象的接口指针。此时,设备已经被实例化,但是还没有进行任何初始化设置。
2.2 设备属性的配置
2.2.1 设定数据格式
设备初始化后,需要设定数据格式来定义设备如何与应用程序通信。通过设置设备的数据格式,可以决定哪些信息被收集以及信息的收集频率。
DIPROPRANGE diprg; // 设备范围属性结构
diprg.diph.dwSize = sizeof(DIPROPRANGE);
diprg.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
diprg.diph.dwObj = 0;
diprg.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
diprg.lMin = -1000;
diprg.lMax = 1000;
pJoystick->SetProperty(DIPROP_RANGE, &diprg.diph);
在上面的代码示例中, DIPROPRANGE 结构用于定义模拟轴的数据范围。 lMin 和 lMax 分别代表模拟轴的最小和最大值。这会直接影响到设备数据的解析方式。
2.2.2 设定设备访问权限
除了数据格式的设置之外,还需要为设备设定适当的访问权限。这涉及到对设备进行独占访问的设置,以保证应用可以在没有其他应用干扰的情况下获取输入。
DIPROPDWORD dipdw;
dipdw.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
dipdw.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
dipdw.diph.dwObj = 0;
dipdw.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipdw.dwData = 1; // 1代表独占访问
pJoystick->SetProperty(DIPROP_FFGAIN, &dipdw.diph);
在上述代码中,通过 DIPROPDWORD 结构体,我们将设备的访问模式设置为独占( dwData 参数为1)。这意味着一旦我们的应用程序获得访问权限,其他应用将无法同时访问该设备。
通过以上步骤,我们完成了游戏杆设备对象的创建和属性设置。这为后续设备状态的读取和事件处理奠定了基础。下一章我们将讨论如何获取游戏杆设备的状态以及如何解析这些状态信息。
3. 获取游戏杆设备状态
3.1 设备数据的读取方法
为了实时跟踪游戏杆的状态变化,我们需要高效地从游戏杆设备中读取数据。DirectInput 提供了两种读取设备数据的方法:同步读取和异步读取。
3.1.1 同步读取
同步读取是最直观的方法,它会阻塞当前线程直到有可用的数据。这种方法简单直接,但是由于其阻塞特性,在高频率更新的场合下可能会导致性能问题。
// 同步读取示例代码
DirectInputDevice8* pDevice; // 假设该指针已经指向有效的DirectInputDevice8对象
HRESULT hr;
// 首先要调用Acquire锁定设备,确保可以读取数据
hr = pDevice->Acquire();
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 成功锁定后,读取数据
while (true) {
// 读取数据到缓冲区
hr = pDevice->Poll();
if (FAILED(hr)) {
break; // 如果读取失败则退出循环
}
// 处理缓冲区数据...
}
// 解锁设备
pDevice->Unacquire();
}
在这段代码中,我们首先调用 Acquire() 方法锁定设备,然后进入一个循环中不断调用 Poll() 方法来读取数据。当读取失败时退出循环,最后调用 Unacquire() 解锁设备。
3.1.2 异步读取
为了克服同步读取可能带来的性能问题,DirectInput 提供了异步读取方式。通过设置一个回调函数,当设备状态更新时,回调函数会被调用。
// 异步读取示例代码
DirectInputDevice8* pDevice; // 假设该指针已经指向有效的DirectInputDevice8对象
HRESULT hr;
// 设置回调函数,该函数会在每次设备状态更新时被调用
LPCDIDATAFORMAT lpDataFormat = ...; // 指定数据格式
hr = pDevice->SetDataFormat(lpDataFormat);
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 注册事件通知
hr = pDevice->SetEventNotification(&myCallback);
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 开始异步读取
hr = pDevice->Acquire();
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 保持程序运行以接收事件通知
Sleep(INFINITE);
}
}
}
// 回调函数示例
voidCALLBACK myCallback(LPCDIDEVICEOBJECTDATA lpvObj, LPVOID pvRef) {
// lpvObj 包含了设备数据的详细信息
// pvRef 是回调函数注册时传入的额外参数
// 处理读取到的数据...
}
通过调用 SetDataFormat() 设置数据格式,接着使用 SetEventNotification() 设置回调函数,最后通过 Acquire() 启动异步读取。程序不需要阻塞等待数据,而是在数据到达时通过回调函数进行处理。
3.2 设备状态的解析
游戏杆设备状态信息通常包括了按下的按钮、摇杆位置、以及加速度等信息。这些数据会被封装在 DIDEVICEOBJECTDATA 结构中,需要被正确解析以便使用。
3.2.1 数据包格式理解
DIDEVICEOBJECTDATA 结构中包含了关于设备输入对象的状态信息。这个结构的定义如下:
typedef struct DIDEVICEOBJECTDATA {
DWORD dwSequence; // 数据包的序列号
DWORD dwTimestamp; // 数据包的时间戳
DWORD dwType; // 输入对象的类型
DWORD dwOfs; // 输入对象的偏移量
LONG dwData; // 输入对象的数据
DWORD dwButtons; // 按下的按钮集合
// ... 其他字段
} DIDEVICEOBJECTDATA;
解析这些数据需要了解各个字段的具体含义,如 dwData 通常包含按钮的按下与松开状态(位掩码),而摇杆的位置信息可能是在 dwOfs 中指定的特定轴的数据。
3.2.2 设备状态的转换与展示
将 DIDEVICEOBJECTDATA 中的数据转换为游戏逻辑可以使用的形式至关重要。例如,将摇杆位置转换为二维向量,将按钮状态转换为布尔值等。
// 简单的设备状态转换函数示例
void convertDeviceDataToGameState(DIDEVICEOBJECTDATA* pDeviceData, GameState* pGameState) {
for (int i = 0; i < pDeviceData->dwSize; i++) {
switch(pDeviceData[i].dwOfs) {
case JOYSTICK_AXIS_X:
pGameState->joystickX = pDeviceData[i].dwData / 1000.0f; // 假设摇杆值范围是 -1000 到 1000
break;
case JOYSTICK_AXIS_Y:
pGameState->joystickY = pDeviceData[i].dwData / 1000.0f;
break;
// ... 其他轴的处理
case JOYSTICK_BUTTON_A:
pGameState->buttonA = pDeviceData[i].dwButtons & DIEB_BUTTON_A;
break;
// ... 其他按钮的处理
}
}
}
这段代码通过遍历 DIDEVICEOBJECTDATA 数组,并根据偏移量 dwOfs 来判断当前数据的含义。如果偏移量表示摇杆的某个轴,则将值转换为游戏状态中的向量值。如果是按钮,则通过位与操作判断按钮是否被按下。
通过这种方式,游戏逻辑就可以实时地获取和利用游戏杆的状态信息,提供玩家丰富和精确的交互体验。
4. 游戏杆事件处理机制
4.1 事件驱动编程模型
事件驱动编程是一种常见的编程范式,特别是在用户交互和游戏开发中,它使得程序能够响应用户的动作,例如按键、移动鼠标或操纵游戏杆。在DirectInput中,事件驱动编程通过回调函数和事件队列来实现。
4.1.1 事件与回调函数
事件是程序中发生的特定动作的通知。在DirectInput中,这些事件可以是按键被按下或释放,或者游戏杆移动等。为了处理这些事件,DirectInput使用回调函数,这是一个在事件发生时被自动调用的函数。
回调函数在游戏循环中扮演着重要角色,它允许程序在不需要不断轮询设备状态的情况下,接收并响应用户输入。这对于优化性能和响应时间非常重要,尤其是在需要处理多个输入设备或进行复杂计算的游戏中。
4.1.2 事件队列管理
事件队列是管理事件流的一种机制,DirectInput使用它来存储和调度事件。当事件发生时,它们被放置到队列中,程序随后通过回调函数按顺序处理这些事件。事件队列允许程序异步处理输入,这样用户操作就不会被阻塞,程序能够更加流畅地运行。
4.2 事件处理实现
实现事件处理机制涉及定义事件处理流程,并且在需要时模拟键盘或鼠标事件。
4.2.1 事件处理流程
DirectInput的事件处理流程通常涉及以下步骤:
- 初始化DirectInput和设备对象。
- 设置事件处理回调函数。
- 将设备置于获取模式以开始接收事件。
- 在游戏循环中检查事件队列,处理任何等待处理的事件。
- 在程序结束时,确保从获取模式中退出,并释放所有DirectInput资源。
下面是事件处理流程的一个简单示例代码,展示了如何使用回调函数:
// 回调函数示例,用于处理设备事件
void CALLBACK DIEventCallback(LPCDIDEVICEOBJECTDATA lpvData, LPVOID pvRef, DWORD dwEntryCount) {
for (DWORD i = 0; i < dwEntryCount; i++) {
// 检查事件类型并执行相应操作
// ...
}
}
// 初始化DirectInput和设备对象的代码...
// ...
// 设置事件处理回调函数
// ...
// 将设备置于获取模式
// ...
// 游戏循环中的事件处理逻辑
// ...
// 清理资源
// ...
4.2.2 键盘与鼠标事件模拟
在某些情况下,游戏或应用程序可能需要将游戏杆的输入转换为键盘或鼠标事件。例如,游戏杆的某些动作可以被映射为向前移动或左转等操作。
这可以通过编程实现,如下所示:
// 将游戏杆动作映射到键盘事件的示例函数
void MapJoystickToKeyboard(JOYINFOEX* pji) {
if (pji->dwButtons & 0x01) { // 检测第一个按钮是否被按下
keybd_event(VK_SPACE, 0, 0, 0); // 模拟空格键(跳跃)
}
// 其他按键映射逻辑...
}
// 在游戏循环中调用MapJoystickToKeyboard函数处理输入
// ...
通过上述代码,我们可以将游戏杆的按钮动作转换为键盘事件,从而实现更复杂的交互操作。这需要对DirectInput设备的数据结构有所了解,以及对键盘事件处理机制的掌握。
游戏杆事件处理机制的设计对于游戏的可玩性和交互性至关重要。理解这一机制能够帮助开发者设计出更加直观、流畅的游戏控制体验。
5. 设备释放与资源管理
5.1 设备释放的必要性
5.1.1 释放过程的资源清理
在DirectInput的应用程序中,正确管理资源是防止内存泄漏和保证应用稳定运行的关键。当游戏杆或其他游戏设备不再需要时,开发者需要执行一个释放过程来清理与设备相关的所有资源。
资源清理通常涉及以下步骤:
-
调用
Release方法 :直接对游戏设备对象调用Release方法,以确保设备对象占用的所有系统资源得到释放。这是一个显式调用,确保了即时的资源回收。 -
资源状态同步 :在设备释放过程中,可能需要同步等待所有挂起的输入操作完成。这一步骤是为了避免释放操作打断正在进行的数据传输,从而导致资源管理上的问题。
-
检查资源泄露 :在开发阶段,应该使用诊断工具检查内存泄露。在Windows平台上,如使用Visual Studio,开发者可以利用“诊断工具”中的“内存使用”功能来监控内存使用情况,确保没有未释放的资源。
-
处理共享资源 :如果DirectInput设备对象是与其他应用程序共享的,释放时应确保其他应用程序能够继续访问该设备。这需要合理安排释放时机和顺序。
代码示例:
// 假设 pDI 是一个有效的 DirectInputDevice8 指针
if (pDI != NULL)
{
// 同步等待所有挂起的输入操作完成
pDI->WaitForIdle();
// 释放设备资源
pDI->Release();
pDI = NULL;
}
5.1.2 防止资源泄露
资源泄露是导致应用程序性能下降甚至崩溃的常见原因。开发者在编程时,需要特别注意以下几个方面来防止资源泄露:
-
及时释放资源 :在不再需要DirectInput设备对象时,应该立即释放它们。避免在程序结束前才统一释放资源,因为这可能导致在程序运行期间出现性能问题。
-
异常处理 :程序中应包含异常处理逻辑。当出现错误时,比如设备获取失败,应该确保之前获取的资源也被适当地释放。
-
资源引用计数 :使用引用计数管理DirectInput对象。每次创建设备对象时,引用计数会增加;每次释放设备对象时,引用计数减少。当引用计数为零时,系统自动回收资源。
-
使用智能指针 :在C++中,可以使用智能指针来自动管理资源的生命周期,减少手动释放资源的需求。
-
编写单元测试 :编写单元测试,测试资源的创建和释放逻辑,确保在各种条件下资源都能被正确管理。
5.2 设备管理策略
5.2.1 设备使用计数
在DirectInput中,设备使用计数(usage count)是管理设备资源的一个重要机制。使用计数帮助开发者跟踪设备的引用数量,当计数归零时,资源被自动释放。
使用计数的概念可以应用在以下方面:
-
对象创建时增加引用计数 :每当创建DirectInput设备的新实例时,相关对象的使用计数就会增加。
-
对象释放时减少引用计数 :调用对象的
Release方法时,会减少该对象的使用计数。 -
资源回收 :当使用计数降到零时,系统自动进行资源回收。
5.2.2 设备共享与独占
设备的共享和独占是DirectInput提供的两种设备访问模式。开发者需要根据应用场景选择合适的访问模式:
-
独占模式 :在独占模式下,应用程序可以完全控制输入设备,防止其他应用程序访问。适用于对输入响应要求极高的游戏或应用程序。
-
共享模式 :在共享模式下,多个应用程序可以同时访问同一输入设备。适用于需要与系统其他部分共用输入设备的情况。
选择合适的访问模式非常关键,因为它直接关系到应用程序的稳定性和用户体验。
+------------------+ +------------------+
| 独占模式 | | 共享模式 |
+------------------+ +------------------+
| 高性能 | | 多任务支持 |
| 无需额外管理 | | 无需锁定设备 |
| 限制设备访问 | | 设备访问延迟 |
+------------------+ +------------------+
// 设定设备访问模式示例代码
// 假设 pDI 是一个有效的 DirectInputDevice8 指针
if (pDI != NULL)
{
// 设定设备访问模式为独占
pDI->SetCooperativeLevel(NULL, DISCL_EXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
}
设备共享与独占的策略选择对资源管理有直接影响。在应用程序中正确使用这些策略,可以有效提升程序的健壮性与用户体验。
6. 其他API函数的应用与实践
6.1 高级API函数介绍
6.1.1 模拟器与反馈控制
DirectInput不仅提供了基本的输入设备访问,还允许开发者使用高级API来模拟设备的输入以及实现力反馈控制。例如, IDirectInputEffect 接口用于创建和播放力反馈效果,从而提供物理反馈给用户。
创建一个力反馈效果通常涉及到几个步骤:
- 初始化
IDirectInputEffect接口。 - 定义效果的类型和参数,比如是一个周期性效果还是单一效果。
- 设置效果的属性,例如持续时间、大小和方向。
- 加载和验证效果。
- 播放效果。
- 停止和释放效果。
下面是一个简单的代码示例,演示如何创建一个简单的振动手感效果:
LPDIRECTINPUTEFFECT pEffect = nullptr;
DIEFFECT eff;
ZeroMemory(&eff, sizeof(eff));
eff.dwSize = sizeof(eff);
eff.dwFlags = DIEFF_OBJECTOFFSETS | DIEFFICIENT; // 使用偏移量定义振动点,单次执行
eff.dwDuration = INFINITE; // 持续时间
eff.dwSamplePeriod = 0;
eff.dwGain = 10000;
eff.dwTriggerButton = DIEB_NOTRIGGER;
eff.dwTriggerRepeatInterval = 0;
eff.cAxes = 0;
eff.rgdwAxes = NULL;
// 振动强度和持续时间
eff.rglDirection[0] = DIEFFECT编码; // X轴方向振动强度
eff.rglDirection[1] = DIEFFECT编码; // Y轴方向振动强度
eff.lpEnvelope = NULL; // 无包络
eff.cbTypeSpecificParams = 0;
eff.lpvTypeSpecificParams = NULL;
eff.dwStartDelay = 0;
// 创建并加载效果
hr = g_pDI->CreateEffect(GUID_Spring, &eff, &pEffect);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 播放效果
hr = pEffect->Start(1, 0);
}
6.1.2 高级设备配置
除了模拟器和反馈控制,DirectInput API还可以用于高级设备配置。例如,使用 IDirectInputDevice8::SetProperty 方法可以设置设备的特殊属性,如 DIPROP_BUFFERSIZE 用于设置输入缓冲区的大小。
修改缓冲区大小对游戏和应用的响应性有很大影响。较小的缓冲区可以减少延迟,但可能会导致数据丢失。较大的缓冲区可以减少丢失,但增加延迟。
下面是如何使用 SetProperty 来设置缓冲区大小的一个例子:
DIPROPRANGE diprg;
ZeroMemory(&diprg, sizeof(diprg));
diprg.diph.dwSize = sizeof(diprg);
diprg.diph.dwHeaderSize = sizeof(diprg.diph);
diprg.diph.dwObj = 0;
diprg.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
diprg.lMin = 0; // 缓冲区的最小值
diprg.lMax = 64; // 缓冲区的最大值
// 设置为所需大小
hr = g_pDirectInputDevice->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &diprg.diph);
6.2 实际应用场景分析
6.2.1 在游戏中的应用
DirectInput在游戏开发中的应用是多方面的。游戏可以使用DirectInput来获取玩家对游戏杆、操纵杆、按钮和其他设备的输入,并将其转换为游戏内的行为。例如,在一个飞行模拟游戏中,玩家可以使用一个真实的操纵杆来控制飞机的起飞和飞行。
游戏开发人员通常会在游戏开始或初始化阶段,通过DirectInput创建和配置设备对象,设置数据格式、缓冲区大小以及事件处理机制。使用回调函数来响应玩家操作事件,从而实现玩家的实时输入响应。
此外,游戏可能还会利用DirectInput提供的力反馈API来提供更加沉浸的游戏体验。例如,当玩家的飞机受到攻击时,玩家可以通过手柄感受到震动,模拟飞机受损的反馈。
6.2.2 在模拟器中的应用
除了游戏之外,DirectInput广泛应用于各种模拟器程序。模拟器尝试模拟真实世界的设备,如汽车驾驶模拟器、飞行模拟器等。在这些程序中,DirectInput用于捕捉和解析玩家对各种模拟器控制器的输入,并将其转换为模拟环境内的响应。
在汽车模拟器中,通过DirectInput可以捕捉方向盘的角度变化、油门和刹车的深度以及换挡等操作。模拟器中的软件会读取这些输入,并实时更新模拟环境中车辆的状态。
使用DirectInput高级API函数,模拟器开发者可以实现更加精细的反馈控制。例如,当车辆在模拟器中行驶遇到颠簸时,通过DirectInput来控制力反馈设备(比如方向盘上的力反馈)来模拟真实世界的震动感。
在模拟器的开发中,合理的设备管理策略非常重要。开发者需要确保模拟器能够高效地管理多个输入设备,并且能够正确地处理设备的获取和释放,防止资源泄露,确保模拟器的稳定性和性能。
通过DirectInput,开发者可以构建出既响应迅速又高度真实的模拟体验,这使得DirectInput在模拟器开发领域有着广泛的应用。
在本章中,我们了解了DirectInput中除了基础输入输出之外的高级API函数及其应用。这些高级功能为开发者提供了更深入的设备控制能力,包括模拟器、力反馈等,在游戏及模拟器应用中都扮演着至关重要的角色。这些高级功能的应用和实践,为创建更加丰富和沉浸的用户体验提供了可能。
简介:在游戏开发中,与游戏杆等输入设备的交互至关重要。DirectInput作为微软DirectX的一部分,为游戏开发者提供了与输入设备,如游戏杆、键盘和鼠标等进行通信的高级接口。本文将详细介绍如何在Visual Studio环境下,通过DirectInput和API函数,从游戏杆读取数据。包括DirectInput的初始化、创建游戏杆设备对象、设备属性设置、获取设备状态、事件处理、设备释放与关闭,以及其它API函数的使用等关键步骤。
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