《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第12章体积阴影

本文详细介绍了Unity3D中ShaderLab用于体积阴影的实现原理,通过两个Pass分别处理物体的正面和背面,利用颜色融合技巧消除重叠部分,达到阴影效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

体积阴影

原理: 使用两个Pass,第一个Pass将物体背光面向灯光方向挤出,渲染正面,第二个Pass将物体背光面向灯光方向挤出,渲染背面,同时利用融合将重合的部分抵消掉,只剩下阴影部分。
注意: 第一个Pass渲染的结果是(纯白色 * 后面的颜色 + 后面的颜色 = 2 * 后面的颜色),第二个Pass渲染的结果是((0.5,0.5,0.5,0.5) * 2 * 后面的颜色 + 0 * 2 * 后面的颜色 = 后面的颜色),结果两个Pass重叠的地方就相互抵消了。

Pass{
   
	Cull Back //只渲染正面
	Blend DstColor One
	CGPROGRAM
	ENDCG
	SetTexture[_MainTex]{
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值