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原创 【Unity Shader】光照模型

光照模型 Lambertian 各向同性的光照模型,与视角无关,效率高,用于低模的情况较多,属于 Unity 内置光照模型,使用时只需要声明 #pragma surface surfFunc Lambertian 即可,不需要额外方法 光照强度,即该表面顶点处的颜色的相关性: I = NdotL = dot (normal, lightDir) 简单的自定义光照模型,#pra...

2018-08-30 20:33:27 230

转载 【Unity Shader】非真实渲染

 冯乐乐的非真实渲染实验室

2018-08-30 14:52:22 602

原创 【Unity Shader】Surface Shader 和纹理相关的用法

用法篇Standard Surface Shader 该 Shader 的输出主要是为表面光照提供一些初始值用于计算,可以在官网下载内置着色器文件,然后搜索一些相关结构体的组成,比如 SurfaceOutputStandard 等 一篇关于这个的文章 Packed Arrays // 填充部分o.Alpha = _Color.a;o.Albedo = _Color.r...

2018-08-29 14:47:53 546

原创 DX杂记之延迟渲染

描述:这次来记录一下延迟渲染的部分,说是延迟渲染,其实包括了 Deferred Rendering,Light PrePass Deferred Rendering,Tile Based Deferred Rendering 等三部分,大体的做法都是相似,都是通过多个 Render Targets 存储图形表面的信息和光照信息至 GBuffer,然后计算,这几种方式不断改进是为了平衡gbuffer...

2018-08-27 15:43:08 708

原创 DX杂记之细分着色器和利用贝塞尔曲面平滑模型

细分着色器的构成细分着色器是为了将一大块的区域继续划分,划分成很多的小块 大体上由三部分构成,但也会涉及一些其它阶段的内容。 这三个阶段分别为 Hull Shader Stage, Tesslator Stage, Domain Shader Stage,他们需要一起工作,从名字就可以看出来是两个可编程着色器阶段中间夹着一个可配置阶段,具体顺序如图第一部分:Hull Shader...

2018-08-13 16:44:20 1216

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