Unity资源管理
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Unity 创建Sprite导致的内存溢出奔溃问题
Unity 创建Sprite导致的内存溢出奔溃问题原创 2022-10-17 17:32:36 · 1715 阅读 · 0 评论 -
unity文件操作路径之StreamingAssets文件夹
StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,要等待WWW www = new WWW(filePath);yield return www; // while (!www.isDone) {}result = www.text;Android之所以不支持C# IO流 方式读取StreamingAssets下的文件,是因为Android手转载 2021-04-13 20:54:47 · 11281 阅读 · 3 评论 -
Unity 编辑器中的特殊文件夹集锦详解
1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/M...转载 2021-04-13 20:34:53 · 517 阅读 · 0 评论 -
美术规范、Drawcall数量
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1857.html我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。UWA QQ群:465082844UWA 问答社区:answer.uwa4d.com性能Q1:Unity Profiler中如下函数的耗时异常高,请问是什么原因导致呢?1)Profiler.FinalizeAndSendFrame2)WaitForJobGroup3)C转载 2021-04-08 20:18:11 · 3573 阅读 · 0 评论 -
Resources文件夹官网说明译文
Resource文件夹,用于在运行时加载资源。使用Resource.Load<type>("path")的方式加载,简单方便。但是尽量不要使用它, 1:它使内存管理变得困难; 2:不恰当的使用Resource文件夹,会增加程序启动时间和打包时间; 3:降低了工程中的内容转换到特定平台的能力,使内容更新困难适当的使用它:1:实现性或者设计原型,也就是demo级别的 可以使用,因为它方便;如果一个工程移动到另一个完整的工程,那就不要使......原创 2021-04-08 19:51:33 · 2832 阅读 · 0 评论 -
Unity各个平台的资源路径使用汇总
Unity软件为程序提供了很多资源管理路径,这些资源管理路径各有不同。使用的用途不同,可访问性不同,访问的方法也不同。有些时候相同的资源存储路径,在在不同平台下访问方式也不一样。下面总结常用的资源存储路径,便于查阅。如果有疏漏或者错误的地方,希望多多交流。路径名称 含义 ......原创 2021-04-01 21:58:42 · 1144 阅读 · 0 评论 -
Unity减少图片占用的运行内存
减小图片在真机中占用的内存使用量,代码如下:WWW www = new WWW ("file:///" + ToolSDK.MsLocalFilePath + "/" + MsID + ".jpg");yield return www;if (www.error != null) {Debug.Log ("本地图片加载失败:" + www.error + "记载本地路径为:" + (ToolSDK.MsLocalFilePath + "/" + MsID + ".jpg"));} else {i转载 2020-05-24 22:04:54 · 937 阅读 · 0 评论 -
Unity开发图片纹理压缩方案参考
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;iOS平台,使用PVRTC4的纹理。个别图片纹理,要求清晰度转载 2020-05-24 21:52:56 · 356 阅读 · 0 评论