大家好,今天给大家带来的是第03期RS官方文档翻译。总计数约3700字。
渐进式渲染(Progressive Rendering)
渐进式渲染指的是RS的交互渲染模式。它会以多通道的方式将所在帧缓存渐渐地渲染出来。所以一开始噪点会比较多,但会慢慢变干净。当我们去编辑着色、网格或灯光设置时,通常使用这一渲染模式可以得到更快速的反馈效果。
当渐进式渲染模式启用时,特定渲染特性和选项则不会生效。具体如下:
所有的统一采样设置(包括过滤)
基于点的次表面散射功能。如果你使用的是基于点的次表面散射,那么在渐进式渲染模式下,RS将会使用光线追踪式的次表面散射功能来代替基于点的次表面散射。
光子映射模式(包括焦散)。RS的光子映射是作为一个单独的通道来进行计算的,所以只有在模块(即非渐进式)渲染模式下才会生效。
辐照缓存和辐照点云。这些都不需要顾,因为渐进式渲染会用暴力模式来计算GI。
所有与“采样数值”相关的参数。涉及到采样数值的一些功能,比如说景深、光泽反射或折射、区域光采样数值等。
最终的成品渲染推荐使用模块渲染(Bucket)模式。
有一些AOV设置在渐进式渲染模式下不会计算。
统一采样(Unified Sampling)
统一采样的细节设置,届时会在统一采样的页面中有详细介绍的。
采样过滤(Sample Filtering)
采样过滤规定了每一个像素采样是如何整合到一起来产生最终的像素颜色的。这里有很多选项:盒状(Box)、三角形(Triangle)、高斯(Gauss)、Mitchell和Lanczos。第一种过滤类型(盒状)是所有过滤中模糊程度最高的,而最后一种(Lanczos)则是最为犀利的。而最“中性”的则是高斯过滤,这也是我们的默认设置。
你可以通过“过滤尺寸”(Filter Size)来控制过滤的模糊程度。在这里要牢记的是,过滤类型越犀利,就越是需要更大的过滤尺寸。比如说,高斯过滤使用像2.0,2.5和3.0这样的数值就挺好的了;而Mitchell则需要使用3.0,4.0或5.0才能达到最佳的使用效果。
比如犀利的过滤选项,比如说Mitchell或Lanczos如果使用比如小的过滤数值的话(比如说2.0),那么就会出现噪点和锯齿像素化现象。
在其他一些渲染器中,过滤尺寸指的是过滤半径。不过在RS中,过滤尺寸则指的是过滤的直径!出于这个原因,如果你要导出场景然后使用其他渲染器渲染时,你需要将过滤尺寸数值翻倍才能实现相似的结果。
过滤类型的选择以及过滤尺寸的设置很大程度上取决于你渲染的对象。比如说,静态图像一般会喜欢比较犀利的过滤器,比如说Mitchell或Lanczos;而动画呢,则正好相反,一般跟高斯过滤相得益彰。原因就是在动画中,“锯齿”现象会十分显著ÿ