在三维渲染中,通过剔除不可见的面片可以提高渲染性能,减少不必要的计算和绘制。
-
背面剔除(Backface Culling):
- 背面剔除是指在渲染过程中忽略掉背向相机的面片。因为这些面片不会被观察者所见,所以可以直接在渲染前剔除它们,节省渲染时间。OpenGL 和许多其他渲染引擎都提供了背面剔除功能。
-
视锥体剔除(Frustum Culling):
- 视锥体剔除是指在渲染前剔除视锥体外部的面片。由于视锥体外部的面片不会被渲染到屏幕上,因此可以在渲染前剔除它们,减少渲染的工作量。这需要计算每个面片是否在视锥体内部,然后进行相应的剔除。
-
包围盒剔除(Bounding Box Culling):
- 包围盒剔除是指使用包围盒(Bounding Box)来近似物体,并在渲染前检查包围盒是否与视锥体相交。如果包围盒不与视锥体相交,则可以安全地剔除整个物体。这种方法的优点是计算成本较低,适用于大型场景中的物体剔除。
-
粗糙度剔除(Occlusion Culling):
- 粗糙度剔除是指在渲染前根据场景中物体的粗糙度来决定是否渲染该物体。具有高粗糙度的物体通常不会在最终渲染中产生明显的影响,因此可以选择性地剔除这些物体,从而加快渲染速度。